segunda-feira, 12 de maio de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 12/05 A 16/05/2025 - MANHÃ E TARDE

 

INFANTIL 4 E 5

SEQUÊNCIA DIDÁTICA: O QUE VOCÊ FAZ? DESCOBRINDO PROFISSÕES


CAMPOS DE EXPERIÊNCIA:   

(EI03EO06) MANIFESTAR INTERESSE E RESPEITO POR DIFERENTES CULTURAS E MODOS DE VIDA.

(EI03EO04) COMUNICAR SUAS IDEIAS E SENTIMENTOS A PESSOAS E GRUPOS DIVERSOS.


METODOLOGIA: 


AULA DESPLUGADA:

CONVERSA SOBRE OS PROFISSIONAIS DA ESCOLA. QUEM SÃO E QUAIS AS SUAS FUNÇÕES.

 BRINCADEIRA: CAÇA OBJETO DA PROFISSÃO ESCOLAR.

  • ESCONDER NA SALA OS ADEREÇOS DAS PROFISSÕES: COZINHEIRA (COLHER DE PAU), PROFESSORA (JALECO), ZELADORA (LUVA), SECRETÁRIA (PASTA DE ARQUIVO). A PROFESSORA FALA O NOME E A PROFISSÃO E AS CRIANÇAS DEVEM  PROCURAR O OBJETO RELACIONADO A ELA.

AULA PLUGADA:

1 - PROFISSÕES 

2 - PROFISSÕES 

3 - EXPLORADOR DE PROFISSÕES

GCOMPRIS

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1° ANO

HABILIDADE: 

(EF01CO04) RECONHECER O QUE É A INFORMAÇÃO, QUE ELA PODE SER ARMAZENADA, TRANSMITIDA COMO MENSAGEM POR DIVERSOS MEIOS E DESCRITA EM VÁRIAS LINGUAGENS.


METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA: “MENSAGEM SECRETA: GUARDANDO E PASSANDO”

  • CADA ALUNO DESENHA OU ESCREVE UMA MENSAGEM SIMPLES PARA UM COLEGA (EX: UM “OI”, UM CORAÇÃO, UM DESENHO).
    ELES GUARDAM ESSA MENSAGEM EM UM ENVELOPE OU CAIXA.
    DEPOIS, TROCAM ENTRE SI E “LÊEM” A MENSAGEM RECEBIDA.
    EXPLICAÇÃO DO PROFESSOR: ESSA É UMA FORMA DE GUARDAR E DEPOIS TRANSMITIR UMA INFORMAÇÃO!

  • MOSTRAR QUE A FORMA COMO A INFORMAÇÃO É TRANSMITIDA INFLUENCIA NA COMPREENSÃO.


ATIVIDADE PLUGADA

1. COLOQUE EM ORDEM AS LETRAS DO ALFABETO 

2. LETRA INICIAL


         


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2° ANO

HABILIDADE: 

(EF02CO03) IDENTIFICAR QUE MÁQUINAS DIFERENTES EXECUTAM CONJUNTOS PRÓPRIOS DE INSTRUÇÕES E QUE PODEM SER USADAS PARA DEFINIR ALGORITMOS.


METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA

CRIANDO CAMINHOS

MONTAR UMA MALHA QUADRICULADA, NO CHÃO, COM FOLHAS DE SULFITE. EM UMA FOLHA A PROFESSORA DESENHA UM DIAMANTE. ESTA DEVE FICA NA MALHA VIRADA PARA BAIXO. EM DUPLAS AS CRIANÇAS, UM SERÁ O PROGRAMADOR E O OUTRO SERÁ O WALKING MACHINE.

  1. COMBINAR AS FUNÇÕES DE CADA JOGADOR.

  2. O PROGRAMADOR DARÁ OS COMANDO PARA O COLEGA COMO: 3 PASSOS PARA FRENTE, VIRE A DIREITA…

  3. QUANDO O PROGRAMADOR DER O SINAL “STOP” A OUTRA CRIANÇA VIRA O PAPEL  EM QUE ESTÁ. SE A PÁGINA VIRADA FOR O DIAMANTE O LABIRINTO FOI UM SUCESSO.


ATIVIDADE PLUGADA:

  1. MUNDO BLINKY - NA PRAIA

  2. GCOMPRIS - CODIFICANDO O CAMINHO

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3° ANO

HABILIDADE: 

'RECONHECER O POTENCIAL IMPACTO DO COMPARTILHAMENTO DE INFORMAÇÕES PESSOAIS OU DE SEUS PARES EM MEIO DIGITAL.


METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA

DESENHAR UMA LINHA NO CHÃO. COMBINAR OS LADOS COM AS CRIANÇAS. QUANDO A PROFESSORA FALAR UM DADO QUE PODE SER COMPARTILHADO NA INTERNET (EX. COR FAVORITA, COMIDA PREFERIDA…), PULA PARA A DIREITA, QUANDO FOR UM DADO QUE NÃO PODE SER COMPARTILHADO (NOME COMPLETO, ENDEREÇO…)  PULA PARA A ESQUERDA. QUEM ERRAR VAI SAINDO. TERMINAR COM UMA CONVERSA SOBRE DADOS QUE NÃO DEVEMOS COMPARTILHAR.

ATIVIDADE PLUGADA

  1. CAÇA-PALAVRAS - NETIQUETA

  2. VERDADEIRO OU FALSO

  3. SEGURANÇA NA INTERNET







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4° ANO
HABILIDADE:

+DEMONSTRAR POSTURA ÉTICA NAS ATIVIDADES DE COLETA, TRANSFERÊNCIA, GUARDA E USO DE DADOS.

METODOLOGIA:

ATIVIDADE DESPLUGADA

DIVIDIR A TURMA EM 5 EQUIPES. CADA EQUIPE RECEBE UMA FICHA COM SITUAÇÕES-PROBLEMA (EX: TIRAR FOTO DE ALGUÉM SEM PERMISSÃO, DIVULGAR BOLETIM DE UM COLEGA, INSTALAR APP QUE PEDE MUITOS DADOS). DEVEM DISCUTIR E APRESENTAR SE A ATITUDE É ÉTICA OU NÃO ÉTICA, E JUSTIFICAR.


ATIVIDADE PLUGADA

  1. NETIQUETA

  2. SEGURANÇA NA INTERNET

  3. INTERLAND - REINO DA BONDADE

     


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5° ANO

HABILIDADE:

(EF05CO05) IDENTIFICAR COMPONENTES PRINCIPAIS DE UM COMPUTADOR

(DISPOSITIVOS ENTRADA/SAÍDA,PROCESSADORES E ARMAZENAMENTO)


METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA

EXPLICAR O QUE É UM PROCESSADOR

🧠 “O PROCESSADOR É O CÉREBRO DO COMPUTADOR.”
ASSIM COMO O NOSSO CÉREBRO PENSA, DECIDE E FAZ O CORPO FUNCIONAR, O PROCESSADOR (OU CPU) É A PARTE DO COMPUTADOR QUE PENSA E FAZ TUDO FUNCIONAR.

QUANDO VOCÊ:
CLICA PARA ABRIR UM JOGO,
DIGITA UMA LETRA NO TECLADO,
OU CLICA EM “PLAY” PARA VER UM VÍDEO...
➡️ O PROCESSADOR É QUEM RECEBE ESSES COMANDOS, ENTENDE O QUE VOCÊ QUER E MANDA OS OUTROS COMPONENTES FAZEREM O QUE PRECISA.

ATIVIDADE PLUGADA

ASSISTIR AO VÍDEO: PROCESSADOR - O QUE É E COMO FUNCIONA

QUIZ INFORMÁTICA

ARIÊ - TABUADA


   




segunda-feira, 5 de maio de 2025

SEMANA DE 05 DE 09 DE MAIO DE 2025 - MANHÃ E TARDE

 


INFANTIL 4 E 5

AULA PLUGADA:

  • ASSISTIR AO VÍDEO COM A HISTÓRIA: MONSTRO DAS CORES
  • RODA DE CONVERSA SOBRE AS EMOÇÕES E RECONTO DA HISTÓRIA
JOGOS EDUCATIVOS:

  1. PAREAMENTO DAS EXPRESSÕES FACIAIS DOS EMOJIS (APLICATIVO TINY PUZZLE)
  2. MINHAS EMOÇÕES
  3. O QUE ESTOU SENTINDO?
  4. ENCONTRE O SMILE DIFERENTE

  5. CABEÇAS DE BATATA

AULA DESPLUGADA:

CANTAR A MÚSICA "SE VOCÊ ESTÁ FELIZ", ADAPTAR A CANÇÃO PARA REPRESENTAR VÁRIAS EMOÇÕES E UTILIZAR GESTOS. EXEMPLO:

SE VOCÊ ESTÁ FELIZ, BATA PALMAS(PALMAS,PALMAS)
SE VOCÊ ESTÁ FELIZ E QUER MOSTRAR PRÁ TODO MUNDO
SE VOCÊ ESTÁ FELIZ, BATA PALMAS!
SE VOCÊ ESTÁ COM RAIVA BATA O PÉ(TUM,TUM)
SE VOCÊ ESTÁ TRISTE, FAÇA BUÁ(BUÁÁÁ)
SE VOCÊ ESTÁ ASSUSTADO, DIGA Ó...
EU SINTO, VOCÊ SENTE, TODA EMOÇÃO É DIFERENTE
FAZ PARTE DE MIM E DE VOCÊ.

HABILIDADE:

(EI03EO04)Comunicar suas ideias e sentimentos a pessoas e grupos diversos.
(EI03EO01) Demonstrar empatia pelos outros, percebendo que as pessoas têm diferentes sentimentos, necessidades e maneiras de pensar e agir.
(EI03CG01) Criar com o corpo formas diversificadas de expressão de sentimentos, sensações e emoções, tanto nas situações do cotidiano quanto em brincadeiras, dança, teatro, música.

1º ANO

USO DOS ARTEFATOS COMPUTACIONAIS



AULA PLUGADA:
UTILIZAR JOGOS EDUCATIVOS EM DISPOSITIVOS DIFERENCIADOS PARA QUE O ALUNO ENTENDA A DIFERENÇA ENTRE A TELA SIMPLES DO COMPUTADOR E A TELA DO TABLET/TOUCH.

HABILIDADE:
(EF01CO06) Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades pessoais ou
coletivas.
(EF01LP08) Relacionar elementos sonoros (sílabas, fonemas, partes de palavras) com sua representação escrita.
(EF12LP01)Ler palavras novas com precisão na decodificação, no caso de palavras de uso frequente, ler globalmente, por memorização.

JOGOS:

2º ANO

USO DOS ARTEFATOS COMPUTACIONAIS



AULA PLUGADA:
JOGOS EDUCATIVOS PARA EXEMPLIFICAR DIFERENTES TECNOLOGIAS

  1. JOGO DA MEMÓRIA
  2. CAÇA PALAVRAS
  3. CARTÃO VIRTUAL
  4. INTERLAND
AULA DESPLUGADA:
JOGO DA MEMÓRIA(IDENTIFICAR OS PARES DOS ARTEFATOS COMPUTACIONAIS)

HABILIDADE:
(EF02CO05) Reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola.
(EF02CO06) Reconhecer os cuidados com a segurança no uso de dispositivos computacionais.

3º ANO




AULA PLUGADA:
  • PESQUISA NA INTERNET SOBRE A ORIGEM DO DIA DAS MÃES E EXPLICITAR AOS ALUNOS A IMPORTÂNCIA DE VERIFICAR A VERACIDADE DAS FONTES PESQUISADAS.
  • UTILIZAR O PAINT OU O CANVA PARA FAZER UMA ILUSTRAÇÃO E REPRESENTAR O DIA DAS MÃES.
JOGOS EDUCATIVOS:
 
HABILIDADE:
(EF03CO07) Utilizar diferentes navegadores e ferramentas de busca para pesquisar e acessar informações.
(EF03CO08) Usar ferramentas computacionais em situações didáticas para se expressar em diferentes
formatos digitais.

4º ANO

USO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS

AULA DESPLUGADA:
(CONTINUIDADE AULA ANTERIOR)

TÉRMINO DA CRIAÇÃO DA HISTÓRIA COM OS BLOCOS SCRATCH.


AULA PLUGADA:
  1. DECIFRE O CÓDIGO
  2. DECIFRE A PALAVRA
  3. NO APLICATIVO CANVA, EM DUPLAS CRIAR UM VÍDEO OU UMA ARTE,EM HOMENAGEM AO DIA DAS MÃES.
  4. GUARÁ-CODE 
HABILIDADE:
(EF04CO04) Entender que para guardar, manipular e transmitir dados deve-se codificá-los de alguma forma que seja compreendida pela máquina (formato digital).
(EF04CO06) Usar diferentes ferramentas computacionais para criação de conteúdo (textos,
apresentações, vídeos etc.).

5º ANO

USO DAS TECNOLOGIAS 
AULA DESPLUGADA:
(CONTINUIDADE AULA ANTERIOR)

MANIPULAÇÃO DOS LIVROS DIDÁTICOS: VOLUME ÚNICO/VOLUME 1

  • DESAFIO DA ROBÓTICA: SELECIONEM AS SEGUINTES PEÇAS:

  • 4 VIGAS (BARRAS DE CONEXÃO RETAS COM 15 FUROS) 

  • 2 VIGAS (BARRAS DE CONEXÃO COM ÂNGULOS E FUROS EM CRUZ NAS EXTREMIDADES)

  • 6 CONECTORES (PINOS DE CONEXÃO PRETO) 

  • 2 CONECTORES (PINOS DE CONEXÃO AZUL EM CRUZ)


AULA PLUGADA:
  • PESQUISA SOBRE O USO DAS TECNOLOGIAS E SUA EVOLUÇÃO.
  • ANOTAÇÕES PERTINENTES SOBRE A PESQUISA E RODA DE CONVERSA NA SALA DE AULA
  • JUNTAR AS PRINCIPAIS INFORMAÇÕES DA PESQUISA E FAZER UM MAPA MENTAL.
  • JOGO EXTRA: SCRATCH
HABILIDADE:
(EF05CO10) Expressar-se crítica e criativamente na compreensão das mudanças tecnológicas no mundo do trabalho e sobre a evolução da sociedade.
(EF05CO08) Acessar as informações na Internet de forma crítica para distinguir os conteúdos confiáveis de não confiáveis.

segunda-feira, 28 de abril de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - 28 E 29 DE ABRIL

 INFANTIL 4 E 5

SEQUÊNCIA DIDÁTICA: AVENTURA DO CACAU E DA ALIMENTAÇÃO
HISTÓRIA: A CESTA DE DONA MARICOTA

  • ASSISTIR AO VÍDEO;
  • RODA DE CONVERSA SOBRE A SEQUÊNCIA DOS FATOS DA HISTÓRIA;
  • COLORIR E DESENHAR NA CESTA DA DONA MARICOTA,  AS FRUTAS PREFERIDAS.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGENS: 
(EI03EO2) Agir de maneira independente, com confiança em suas capacidades reconhecendo suas conquistas e limitações. 
(EI03TS02) Expressar-se livremente por meio de desenho, pintura, colagem, dobradura e escultura, criando produções bidimensionais e tridimensionais.
(EI03CG04) Adotar hábito de autocuidado relacionado a higiene, alimentação, conforto e aparência.

JOGOS EDUCATIVOS





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4° ANO

HABILIDADE: 

(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.


METODOLOGIA: 

AULA DESPLUGADA:


MANIPULAÇÃO DOS LIVROS DIDÁTICOS: VOLUME ÚNICO/VOLUME 1

  • DESAFIO DA ROBÓTICA: SELECIONEM AS SEGUINTES PEÇAS:

  • 4 VIGAS (BARRAS DE CONEXÃO RETAS COM 15 FUROS) 

  • 2 VIGAS (BARRAS DE CONEXÃO COM ÂNGULOS E FUROS EM CRUZ NAS EXTREMIDADES)

  • 6 CONECTORES (PINOS DE CONEXÃO PRETO) 

  • 2 CONECTORES (PINOS DE CONEXÃO AZUL EM CRUZ)



AULA PLUGADA:

JOGO DE PROGRAMAÇÃO:




SENHOR QUADRADO


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 5º ANO

HABILIDADE:

(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.


AULA DESPLUGADA:


MANIPULAÇÃO DOS LIVROS DIDÁTICOS: VOLUME ÚNICO/VOLUME 1

  • DESAFIO DA ROBÓTICA: SELECIONEM AS SEGUINTES PEÇAS:

  • 4 VIGAS (BARRAS DE CONEXÃO RETAS COM 15 FUROS) 

  • 2 VIGAS (BARRAS DE CONEXÃO COM ÂNGULOS E FUROS EM CRUZ NAS EXTREMIDADES)

  • 6 CONECTORES (PINOS DE CONEXÃO PRETO) 

  • 2 CONECTORES (PINOS DE CONEXÃO AZUL EM CRUZ)



AULA PLUGADA:

JOGOS DE PROGRAMAÇÃO:

CODE PANDA

SENHOR QUADRADO

SCRATCH









 SITE ENOCH TAVARES