segunda-feira, 2 de junho de 2025

SEMANA DE 02 A 06 DE JUNHO - TECNOLOGIA EDUCACIONAL

 EDUCAÇÃO INFANTIL 4 E 5

SEQUÊNCIA DIDÁTICA: VISITANDO O PASSADO: MORADIAS E VIDA NA PRÉ HISTÓRIA

ASSISTIR AO VÍDEO: A CASA E SEU DONO(RODA DE CONVERSA E RECONTO)


JOGO DA MEMÓRIA LETRAS EM DUPLAS.(Rodízio entre os jogos e atividade desplugada)

JOGOS EDUCATIVOS:

CASA DOS ANIMAIS

JOGO DAS CASINHAS(Pareamento)

ABC KART

COME LETRAS(LABIRINTO)

CONSTRUA SEU SUPER HERÓI

ATIVIDADE DESPLUGADA:

JOGO DA MEMÓRIA DAS CASINHAS 


HABILIDADE:

(EI03EO03) Ampliar as relações interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação e cooperação.

(EI03EF04) Recontar histórias ouvidas e planejar coletivamente roteiros de vídeos e de encenações, definindo os contextos, os personagens e a estrutura da história.

(EI03CG02) Demonstrar controle e adequação do uso de seu corpo em brincadeiras e jogos, escuta e reconto de histórias, atividades artísticas, entre outras possibilidades.


1º ANO

HABILIDADE:
(EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.

ATIVIDADE DESPLUGADA
  • DAR COMANDOS PARA QUE OS ALUNOS FAÇAM UM DESENHO(ROBOZINHO)
  • Desenhando um Robô Simples – Passo a Passo

    1. Cabeça:
      ➡️ Desenhe um quadrado médio no topo da folha. Esse será a cabeça do robô.

    2. Olhos:
      ➡️ Faça dois círculos dentro do quadrado, um de cada lado.
      ➡️ Dentro de cada círculo, desenhe um pontinho preto (as pupilas).

    3. Boca:
      ➡️ Desenhe um retângulo pequeno na parte de baixo da cabeça.
      ➡️ Coloque várias linhas verticais dentro dele, parecendo dentes de metal.

    4. Corpo:
      ➡️ Desenhe um retângulo maior embaixo da cabeça. Esse é o corpo do robô.

    5. Botões no corpo:
      ➡️ Faça 2 ou 3 círculos ou quadradinhos dentro do corpo — são os botões ou luzes do robô.

    6. Braços:
      ➡️ Em cada lado do corpo, desenhe dois retângulos finos (um em cima do outro) para fazer braços articulados.
      ➡️ Na ponta, desenhe um círculo ou uma garra (pode ser uma letra "C" virada).

    7. Pernas:
      ➡️ Na parte de baixo do corpo, desenhe dois retângulos finos (um em cada lado) para as pernas.
      ➡️ Na ponta, faça um quadradinho ou um semicírculo para os pés.

    8. Antena (opcional):
      ➡️ Desenhe um palitinho saindo do topo da cabeça, com uma bolinha na ponta.

    9. Decore!

      ➡️ Você pode desenhar parafusos, fios, corações, estrelinhas ou até um painel com números no corpo do robô. Crie o cenário, use sua imaginação!


    ATIVIDADE PLUGADA:
  • DIREITA E ESQUERDA
  • PROGRAME O ROBÔ
  • PACMAN
  • DANÇA DA GALINHA

2º ANO

HABILIDADE: 
(EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica,
construídos como sequências com repetições simples (iterações definidas) com base em instruções
preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do algoritmo.
 
AULA DESPLUGADA:
COM UM TABULEIRO QUADRICULADO, COM UM ROBÔ NUMA PONTA E OUTRO NO OUTRO, UM PERSONAGEM DEVE CHEGAR ATÉ O OUTRO, SEGUINDO OS COMANDOS COM O USO DE SETAS.

EXEMPLO:

  • AVANÇAR 2 CASAS PARA DIREITA\
  • VIRAR E DESCER PARA BAIXO 3 CASAS
  • VIRAR A ESQUERDA/DIREITA
  • ANDAR PARA FRENTE 1 CASA


ATIVIDADE PLUGADA:


3º ANO

HABILIDADE:
EF03CO06 — Reconhecer que, para um computador realizar tarefas, ele se comunica com o mundo exterior com o uso de interfaces físicas (dispositivos de entrada e saída).


Como o Computador Me Entende? 

  • Pergunta:

“Como o computador sabe o que você quer fazer? Como ele mostra a resposta para você?”:

  • Entrada: Quando você envia informação para o computador (ex.: teclado, mouse, microfone).
    Saída: Quando o computador te responde (ex.: monitor, caixa de som, impressora).

ASSISTIR AO VÍDEO: 



JOGOS EDUCATIVOS:


4º ANO

HABILIDADE:
(EF04CO01) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de matrizes que estabelecem uma organização na qual cada componente está em uma posição definida por coordenadas, fazendo manipulações simples sobre estas representações.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
NUMA FOLHA QUADRICULADA DAR PISTAS DE COORDENADAS DE CRIAÇÃO DE UM DESENHO.

JOGOS EDUCATIVOS:
AVENTURA JUNINA

5º ANO

HABILIDADE:
 (EF05CO04) algoritmos Criar e representados simular em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções condicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração.

ATIVIDADE NO SCRATCH: ORGANIZAR UMA SEQUÊNCIA DE ATIVIVIDADE
EXEMPLO:

Robô Fazendo um Lanche (Sequência)

🏗️ Etapas da Sequência:

  1. O robô aparece.

  2. Ele fala: “Vou fazer um lanche!”

  3. Anda até a mesa.

  4. Pega o pão.

  5. Coloca queijo.

  6. Coloca presunto.

  7. Fecha o sanduíche.

  8. Fala: “Pronto! Lanche feito!”


🧠 Blocos no Scratch:

🔵 Blocos de Sequência:

  • Evento:
    🟧 Quando clicar na bandeira verde

  • Ações em sequência:
    🟦 Dizer "Vou fazer um lanche!" por 2 segundos
    🟦 Deslizar 2 segundos para x:... y:... (andar até a mesa)
    🟦 Dizer "Pegando o pão..." por 2 segundos
    🟦 Dizer "Colocando queijo..." por 2 segundos
    🟦 Dizer "Colocando presunto..." por 2 segundos
    🟦 Dizer "Fechando o sanduíche..." por 2 segundos
    🟦 Dizer "Pronto! Lanche feito!" por 3 segundos


🎨 Cenário e Personagens:

  • Personagem: Robô (procure na biblioteca do Scratch).

  • Cenário: Cozinha ou mesa.

  • Como criar no Scratch:

    1. Acesse: https://scratch.mit.edu

    2. Clique em "Criar".

    3. Adicione o personagem (Escolher um ator → Robô).

    4. Adicione o cenário (Escolher um palco → Cozinha ou Mesa).

    5. No bloco do Robô, vá em Eventos e use:
      🟧 Quando clicar na bandeira verde.

    6. Depois, em Aparência e Movimento, monte a sequência de ações.

ATIVIDADE EXTRA:

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