terça-feira, 22 de abril de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 22 A 25 DE ABRIL

INFANTIL 4

CAMPOS DE EXPERIÊNCIA: 

(EI03EO02) AGIR DE MANEIRA INDEPENDENTE, COM CONFIANÇA EM SUAS CAPACIDADES, RECONHECENDO SUAS CONQUISTAS E LIMITAÇÕES.

(EI03CG04) ADOTAR HÁBITOS DE AUTOCUIDADO RELACIONADOS À HIGIENE, ALIMENTAÇÃO, CONFORTO E APARÊNCIA.


AULA DESPLUGADA:

BRINCADEIRA: EM RODA, A PROFESSORA FALA O NOME DE ALIMENTOS, SE FOREM SAUDÁVEIS AS CRIANÇAS DEVEM BATER PALMAS E SE NÃO FOREM DEVEM FICAR QUIETOS. QUEM ERRAR VAI SAINDO DA RODA.


AULA PLUGADA:

JOGO 1 - ALIMENTOS SAUDÁVEIS E NÃO SAUDÁVEIS - CLASSIFICAÇÃO

JOGO 2 - ALIMENTOS SAUDÁVEIS - JOGO DA MEMÓRIA

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INFANTIL 5

CAMPOS DE EXPERIÊNCIA: 

(EI03EO02) AGIR DE MANEIRA INDEPENDENTE, COM CONFIANÇA EM SUAS CAPACIDADES, RECONHECENDO SUAS CONQUISTAS E LIMITAÇÕES.

(EI03CG04) ADOTAR HÁBITOS DE AUTOCUIDADO RELACIONADOS À HIGIENE, ALIMENTAÇÃO, CONFORTO E APARÊNCIA.


METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA

BRINCADEIRA: EM RODA, A PROFESSORA FALA O NOME DE ALIMENTOS, SE FOREM SAUDÁVEIS AS CRIANÇAS DEVEM BATER PALMAS E SE NÃO FOREM DEVEM FICAR QUIETOS. QUEM ERRAR VAI SAINDO DA RODA.


HISTÓRIA: O CACAU QUE VIROU CHOCOLATE

RECONTO DA HISTÓRIA E MONTAGEM DA SEQUÊNCIA: COM AS IMAGENS DEVERÃO MONTAR A SEQUENCIA SEGUINDO A ORDEM CORRETA DO CICLO DO CACAU.



ATIVIDADE PLUGADA


 JOGO 1 - ALIMENTAÇÃO

JOGO 2 - ALIMENTOS SAUDÁVEIS




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1º ANO

HABILIDADE: 

(EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO SEMELHANÇAS (PADRÕES) E DIFERENÇAS.



METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA

BRINCADEIRA: DIVIDIR A TURMA EM 2 GRUPOS. A PROFESSORA MOSTRA UMA SEQUÊNCIA DE CORES E AS EQUIPES DEVEM  MONTAR COM AS COLHERINHAS COLORIDAS A PONTE MAIS COMPRIDA QUE CONSEGUIREM. VENCE A EQUIPE COM A PONTE MAIS COMPRIDA E A SEQUÊNCIA CORRETA.


ATIVIDADE PLUGADA

JOGO 1 - PONTE DAS CORES


JOGO 2 - BLOCOS AMIGOS



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2º ANO

HABILIDADE: 

(EF02CO04) DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE.


METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA:

RETOMAR O CONCEITO E EXEMPLOS DE HARDWARE E SOFTWARE. 

BRINCADEIRA: EM RODA, QUANDO A PROFESSORA FALAR O NOME DE UM HARDWARE ELES DEVEM LEVANTAR UMA MÃO. QUANDO A PROFESSORA FALAR O NOME DE UM SOFTWARE ELES DEVEM COLOCAR AS DUAS MÃOS NA CABEÇA. QUEM ERRAR VAI SAINDO DA BRINCADEIRA.


ATIVIDADE PLUGADA:

JOGO 1 - HARDWARE E SOFTWARE


BÔNUS  -
BLINK’S WORLD NA FLORESTA
                      
                   BLOCOS AMIGOS

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3º ANO

HABILIDADE: 

LÓGICA COMPUTACIONAL

(EF03CO01) ASSOCIAR OS VALORES 'VERDADEIRO' E 'FALSO' A SENTENÇAS LÓGICAS QUE DIZEM RESPEITO A SITUAÇÕES DO DIA A DIA, FAZENDO USO DE TERMOS QUE INDICAM NEGAÇÃO.



METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA

CONVERSA SOBRE O PENSAMENTO COMPUTACIONAL.


ATIVIDADE PLUGADA

  1. FORMULÁRIO LÓGICA COMPUTACIONAL

  2. CODE -  DEPURAÇÃO

 


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 4º ANO

HABILIDADE: 

(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.




METODOLOGIA: 
  • APRESENTAR O SITE SCRATCH
  • LER COM OS ALUNOS "MINHA HISTÓRIA EM BLOCOS"
  • DIVIDIR A TURMA EM DOIS GRUPOS
  • OS GRUPOS DEVERÃO CRIAR A HISTÓRIA
  • COM OS MATERIAIS EM MÃOS, DEVERÃO PROGRAMAR E DAR VIDA A HISTÓRIA.

ATIVIDADE PLUGADA

  • ACESSAR O APLICATIVO PARA CONHECER SEUS RECURSOS.



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5º ANO

HABILIDADE:

(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.


ATIVIDADE PLUGADA

   



ATIVIDADE BÔNUS : DIGIPUZZLLE











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