(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
METODOLOGIA:
AULA DESPLUGADA:
MANIPULAÇÃO DOS LIVROS DIDÁTICOS: VOLUME ÚNICO/VOLUME 1
DESAFIO DA ROBÓTICA: SELECIONEM AS SEGUINTES PEÇAS:
4 VIGAS (BARRAS DE CONEXÃO RETAS COM 15 FUROS)
2 VIGAS (BARRAS DE CONEXÃO COM ÂNGULOS E FUROS EM CRUZ NAS EXTREMIDADES)
(EF05CO04)CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
AULA DESPLUGADA:
MANIPULAÇÃO DOS LIVROS DIDÁTICOS: VOLUME ÚNICO/VOLUME 1
DESAFIO DA ROBÓTICA: SELECIONEM AS SEGUINTES PEÇAS:
4 VIGAS (BARRAS DE CONEXÃO RETAS COM 15 FUROS)
2 VIGAS (BARRAS DE CONEXÃO COM ÂNGULOS E FUROS EM CRUZ NAS EXTREMIDADES)
BRINCADEIRA: EM RODA, A PROFESSORA FALA O NOME DE ALIMENTOS, SE FOREM SAUDÁVEIS AS CRIANÇAS DEVEM BATER PALMAS E SE NÃO FOREM DEVEM FICAR QUIETOS. QUEM ERRAR VAI SAINDO DA RODA.
BRINCADEIRA: EM RODA, A PROFESSORA FALA O NOME DE ALIMENTOS, SE FOREM SAUDÁVEIS AS CRIANÇAS DEVEM BATER PALMAS E SE NÃO FOREM DEVEM FICAR QUIETOS. QUEM ERRAR VAI SAINDO DA RODA.
HISTÓRIA: O CACAU QUE VIROU CHOCOLATE
RECONTO DA HISTÓRIA E MONTAGEM DA SEQUÊNCIA: COM AS IMAGENS DEVERÃO MONTAR A SEQUENCIA SEGUINDO A ORDEM CORRETA DO CICLO DO CACAU.
(EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO SEMELHANÇAS (PADRÕES) E DIFERENÇAS.
METODOLOGIA:
ATIVIDADE DESPLUGADA
BRINCADEIRA: DIVIDIR A TURMA EM 2 GRUPOS. A PROFESSORA MOSTRA UMA SEQUÊNCIA DE CORES E AS EQUIPES DEVEM MONTAR COM AS COLHERINHAS COLORIDAS A PONTE MAIS COMPRIDA QUE CONSEGUIREM. VENCE A EQUIPE COM A PONTE MAIS COMPRIDA E A SEQUÊNCIA CORRETA.
(EF02CO04) DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE.
METODOLOGIA:
ATIVIDADE DESPLUGADA:
RETOMAR O CONCEITO E EXEMPLOS DE HARDWARE E SOFTWARE.
BRINCADEIRA: EM RODA, QUANDO A PROFESSORA FALAR O NOME DE UM HARDWARE ELES DEVEM LEVANTAR UMA MÃO. QUANDO A PROFESSORA FALAR O NOME DE UM SOFTWARE ELES DEVEM COLOCAR AS DUAS MÃOS NA CABEÇA. QUEM ERRAR VAI SAINDO DA BRINCADEIRA.
(EF03CO01) ASSOCIAR OS VALORES 'VERDADEIRO' E 'FALSO' A SENTENÇAS LÓGICAS QUE DIZEM RESPEITO A SITUAÇÕES DO DIA A DIA, FAZENDO USO DE TERMOS QUE INDICAM NEGAÇÃO.
(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
COM OS MATERIAIS EM MÃOS, DEVERÃO PROGRAMAR E DAR VIDA A HISTÓRIA.
ATIVIDADE PLUGADA
ACESSAR O APLICATIVO PARA CONHECER SEUS RECURSOS.
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5º ANO
HABILIDADE:
(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ASSISTIR AO VÍDEO: MARAVILHOSA FLORESTA DE CHOCOLATE
SABERES E CONHECIMENTOS:
Interações com o outro.
Reconhecimento oral e gráfico do próprio nome e dos outros
Registros gráficos: desenhos, letras e números.
Linguagem escrita, suas funções e usos sociais.
Identificação do próprio nome e escrita.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:
(EI03EO02) Agir de maneira independente, com confiança em suas capacidades, reconhecendo suas conquistas e limitações.
(EI03CG04) Adotar hábitos de autocuidado relacionados à higiene, alimentação, conforto e aparência.
(EI03EF01) Expressar ideias, desejos e sentimentos sobre suas vivências, por meio da linguagem oral e escrita (escrita espontânea), de fotos, desenhos e outras formas de expressão.
AULA DESPLUGADA:
DE ONDE VEM O CHOCOLATE?
1. REPRESENTAR O VÍDEO ASSISTIDO NA CAIXA SENSORIAL (COM DESENHOS)
LABIRINTO: LEVAR O COELHINHO ATÉ A SAIDA USANDO AS SETAS DE DIREÇÃO
AULA DESPLUGADA
BRINCADEIRA: TELEFONE SEM FIO. UMA CRIANÇA VAI SUSSURRAR PARA A OUTRA ALGO QUE REPRESENTE A PÁSCOA, QUANDO CHEGAR NA ÚLTIMA, ESSA DEVERÁ DESENHAR NO QUADRO A IMAGEM PARA REPRESENTÁ-LA. NUMA RODA DE CONVERSA VAMOS REFLETIR DE QUE FORMA AS INFORMAÇÕES PODEM SER TRANSMITIDAS E ARMAZENADAS.
HABILIDADE:
(EF01CO05)Representar informação
usando diferentes codificações.
(EF01CO04) Reconhecer o que é a
informação, que ela pode ser
armazenada, transmitida como
mensagem por diversos meios e
descrita em várias linguagens.
2ºANO
AULA DESPLUGADA:
DESENHO DITADO
RECEITA DO MONSTRINHO : LER AS INSTRUÇÕES PARA QUE OS ALUNOS DESENHEM O MONSTRINHO. NUMA RODA DE CONVERSA, VAMOS OBSERVAR O DESENHO DE CADA UM PARA CONVERSARMOS DE QUE FORMA E PORQUE OS DESENHOS SAIRAM DIFERENTES, SENDO QUE TODOS SEGUIRAM AS MESMAS INSTRUÇÕES. REFLETIR QUE SOMOS ÚNICOS E QUE PERCEBEMOS O MUNDO DE FORMAS DIFERENTES.
(EF02CO03) Identificar que máquinas
diferentes executam conjuntos
próprios de instruções e que podem
ser usadas para definir algoritmos.
3ºANO
AULA DESPLUGADA:
JOGO SHISIMA E JOGO DA VELHA
AULA PLUGADA
(EF03CO02) Criar e simular
algoritmos representados em
linguagem oral ,escrita ou pictográfica,
que incluam sequências e repetições
simples com condição (iterações
indefinidas), para resolver problemas
de forma independente e em
colaboração
4º ANO
HABILIDADE:
(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
(EF04CO02) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE REGISTROS QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL CADA COMPONENTE É IDENTIFICADO POR UM NOME, FAZENDO MANIPULAÇÕES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
ATIVIDADE PLUGADA
CODE - LIÇÃO 5 - NESTA ATIVIDADE ONLINE, OS ALUNOS PRATICARÃO A DEPURAÇÃO NO AMBIENTE "COLETOR". OS ALUNOS APRENDERÃO A LER E EDITAR CÓDIGO PARA CORRIGIR QUEBRA-CABEÇAS COM ALGORITMOS SIMPLES, LAÇOS E LAÇOS ANINHADOS.
5º ANO
HABILIDADE:
(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ATIVIDADE PLUGADA
CODE - LIÇÃO 03 - FESTA DE DANÇA ALIENÍGENA COM SPRITE LAB
ESTA LIÇÃO APRESENTA O SPRITE LAB, UMA PLATAFORMA NA QUAL OS ALUNOS PODEM CRIAR SUAS PRÓPRIAS ANIMAÇÕES E JOGOS INTERATIVOS. ALÉM DOS COMPORTAMENTOS, HOJE OS ALUNOS INCORPORAM A ENTRADA DO USUÁRIO COMO EVENTOS PARA CRIAR UMA "FESTA DE DANÇA ALIENÍGENA".
(EI03CG05) COORDENAR SUAS HABILIDADES MANUAIS NO ATENDIMENTO ADEQUADO A SEUS INTERESSES E NECESSIDADES EM SITUAÇÕES DIVERSAS.
MOTRICIDADE E HABILIDADE MANUAL.
(EI03EF01) EXPRESSAR IDEIAS, DESEJOS E SENTIMENTOS SOBRE SUAS VIVÊNCIAS, POR MEIO DA LINGUAGEM ORAL E ESCRITA (ESCRITA ESPONTÂNEA), DE FOTOS, DESENHOS E OUTRAS FORMAS DE EXPRESSÃO.
SISTEMA ALFABÉTICO DE REPRESENTAÇÃO DE ESCRITA E MECANISMOS DE ESCRITA.
CAIXA SENSORIAL - EM UMA CAIXA COM AREIA COLOCAR AS LETRAS DO ALFABETO E PEDIR PARA AS CRIANÇAS ACHAR A PRIMEIRA LETRA DO NOME.
AULA PLUGADA:
1. APLICATIVO GCOMPRIS - DESENHE LETRAS
INFANTIL 5
CAMPOS DE EXPERIÊNCIA:
(EI03CG05) COORDENAR SUAS HABILIDADES MANUAIS NO ATENDIMENTO ADEQUADO A SEUS INTERESSES E NECESSIDADES EM SITUAÇÕES DIVERSAS.
MOTRICIDADE E HABILIDADE MANUAL.
(EI03EF01) EXPRESSAR IDEIAS, DESEJOS E SENTIMENTOS SOBRE SUAS VIVÊNCIAS, POR MEIO DA LINGUAGEM ORAL E ESCRITA (ESCRITA ESPONTÂNEA), DE FOTOS, DESENHOS E OUTRAS FORMAS DE EXPRESSÃO.
SISTEMA ALFABÉTICO DE REPRESENTAÇÃO DE ESCRITA E MECANISMOS DE ESCRITA.
ATIVIDADE DESPLUGADA
CAIXA SENSORIAL - EM UMA CAIXA COM AREIA COLOCAR AS LETRAS DO ALFABETO E PEDIR PARA AS CRIANÇAS, EM DUPLAS, ACHAR AS LETRAS E COLOCÁ-LAS NA ORDEM DO ALFABETO.
(EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.
(EF01CO03) REORGANIZAR E CRIAR SEQUÊNCIAS DE PASSOS EM MEIOS FÍSICOS OU DIGITAIS, RELACIONANDO ESSAS SEQUÊNCIAS À PALAVRA ‘ALGORITMOS’.
METODOLOGIA:
ATIVIDADE DESPLUGADA
PEDIR AS CRIANÇAS INSTRUÇÕES PASSO A PASSO SOBRE COMO CHEGAR AO QUADRO-NEGRO. PEDIR QUE DIVIDAM TODAS AS INSTRUÇÕES GRANDES, COMO “CAMINHE ATÉ O QUADRO-NEGRO”, EM INSTRUÇÕES MENORES, COMO “DÊ UM PASSO À FRENTE”.
**MUITO BEM! VOCÊS ACABARAM DE ME DAR UMA LISTA DE ETAPAS PARA CONCLUIR UMA TAREFA. NA CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO, ISSO É CHAMADO DE ALGORITMO**!
ATIVIDADE PLUGADA
1. APLICATIVO GCOMPRIS - CODIFICANDO O CAMINHO
USAR OS BOTÕES DE SETAS PARA MOVER O TUX PELO CAMINHO, ATÉ QUE ELE ATINJA O SEU DESTINO.
(EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.
METODOLOGIA:
ATIVIDADE DESPLUGADA:
AMARRAR UMA TIRA DE PAPEL CREPOM NO BRAÇO DIREITO DE CADA CRIANÇA. CANTAR E FAZER A COREOGRAFIA DA MÚSICA: VEM QUE EU VOU TE ENSINAR - XUXA
(EF03CO03) APLICAR A ESTRATÉGIA DE DECOMPOSIÇÃO PARA RESOLVER PROBLEMAS COMPLEXOS, DIVIDINDO ESSE PROBLEMA EM PARTES MENORES, RESOLVENDO-AS E COMBINANDO SUAS SOLUÇÕES.
(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.