segunda-feira, 28 de abril de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - 28 E 29 DE ABRIL

 INFANTIL 4 E 5

SEQUÊNCIA DIDÁTICA: AVENTURA DO CACAU E DA ALIMENTAÇÃO
HISTÓRIA: A CESTA DE DONA MARICOTA

  • ASSISTIR AO VÍDEO;
  • RODA DE CONVERSA SOBRE A SEQUÊNCIA DOS FATOS DA HISTÓRIA;
  • COLORIR E DESENHAR NA CESTA DA DONA MARICOTA,  AS FRUTAS PREFERIDAS.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGENS: 
(EI03EO2) Agir de maneira independente, com confiança em suas capacidades reconhecendo suas conquistas e limitações. 
(EI03TS02) Expressar-se livremente por meio de desenho, pintura, colagem, dobradura e escultura, criando produções bidimensionais e tridimensionais.
(EI03CG04) Adotar hábito de autocuidado relacionado a higiene, alimentação, conforto e aparência.

JOGOS EDUCATIVOS





---------------------------------------------------------------

4° ANO

HABILIDADE: 

(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.


METODOLOGIA: 

AULA DESPLUGADA:


MANIPULAÇÃO DOS LIVROS DIDÁTICOS: VOLUME ÚNICO/VOLUME 1

  • DESAFIO DA ROBÓTICA: SELECIONEM AS SEGUINTES PEÇAS:

  • 4 VIGAS (BARRAS DE CONEXÃO RETAS COM 15 FUROS) 

  • 2 VIGAS (BARRAS DE CONEXÃO COM ÂNGULOS E FUROS EM CRUZ NAS EXTREMIDADES)

  • 6 CONECTORES (PINOS DE CONEXÃO PRETO) 

  • 2 CONECTORES (PINOS DE CONEXÃO AZUL EM CRUZ)



AULA PLUGADA:

JOGO DE PROGRAMAÇÃO:




SENHOR QUADRADO


------------------------------------------------------------------------------------

 5º ANO

HABILIDADE:

(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.


AULA DESPLUGADA:


MANIPULAÇÃO DOS LIVROS DIDÁTICOS: VOLUME ÚNICO/VOLUME 1

  • DESAFIO DA ROBÓTICA: SELECIONEM AS SEGUINTES PEÇAS:

  • 4 VIGAS (BARRAS DE CONEXÃO RETAS COM 15 FUROS) 

  • 2 VIGAS (BARRAS DE CONEXÃO COM ÂNGULOS E FUROS EM CRUZ NAS EXTREMIDADES)

  • 6 CONECTORES (PINOS DE CONEXÃO PRETO) 

  • 2 CONECTORES (PINOS DE CONEXÃO AZUL EM CRUZ)



AULA PLUGADA:

JOGOS DE PROGRAMAÇÃO:

CODE PANDA

SENHOR QUADRADO

SCRATCH









terça-feira, 22 de abril de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 22 A 25 DE ABRIL

INFANTIL 4

CAMPOS DE EXPERIÊNCIA: 

(EI03EO02) AGIR DE MANEIRA INDEPENDENTE, COM CONFIANÇA EM SUAS CAPACIDADES, RECONHECENDO SUAS CONQUISTAS E LIMITAÇÕES.

(EI03CG04) ADOTAR HÁBITOS DE AUTOCUIDADO RELACIONADOS À HIGIENE, ALIMENTAÇÃO, CONFORTO E APARÊNCIA.


AULA DESPLUGADA:

BRINCADEIRA: EM RODA, A PROFESSORA FALA O NOME DE ALIMENTOS, SE FOREM SAUDÁVEIS AS CRIANÇAS DEVEM BATER PALMAS E SE NÃO FOREM DEVEM FICAR QUIETOS. QUEM ERRAR VAI SAINDO DA RODA.


AULA PLUGADA:

JOGO 1 - ALIMENTOS SAUDÁVEIS E NÃO SAUDÁVEIS - CLASSIFICAÇÃO

JOGO 2 - ALIMENTOS SAUDÁVEIS - JOGO DA MEMÓRIA

-----------------------------------------------

INFANTIL 5

CAMPOS DE EXPERIÊNCIA: 

(EI03EO02) AGIR DE MANEIRA INDEPENDENTE, COM CONFIANÇA EM SUAS CAPACIDADES, RECONHECENDO SUAS CONQUISTAS E LIMITAÇÕES.

(EI03CG04) ADOTAR HÁBITOS DE AUTOCUIDADO RELACIONADOS À HIGIENE, ALIMENTAÇÃO, CONFORTO E APARÊNCIA.


METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA

BRINCADEIRA: EM RODA, A PROFESSORA FALA O NOME DE ALIMENTOS, SE FOREM SAUDÁVEIS AS CRIANÇAS DEVEM BATER PALMAS E SE NÃO FOREM DEVEM FICAR QUIETOS. QUEM ERRAR VAI SAINDO DA RODA.


HISTÓRIA: O CACAU QUE VIROU CHOCOLATE

RECONTO DA HISTÓRIA E MONTAGEM DA SEQUÊNCIA: COM AS IMAGENS DEVERÃO MONTAR A SEQUENCIA SEGUINDO A ORDEM CORRETA DO CICLO DO CACAU.



ATIVIDADE PLUGADA


 JOGO 1 - ALIMENTAÇÃO

JOGO 2 - ALIMENTOS SAUDÁVEIS




-------------------------------------

1º ANO

HABILIDADE: 

(EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO SEMELHANÇAS (PADRÕES) E DIFERENÇAS.



METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA

BRINCADEIRA: DIVIDIR A TURMA EM 2 GRUPOS. A PROFESSORA MOSTRA UMA SEQUÊNCIA DE CORES E AS EQUIPES DEVEM  MONTAR COM AS COLHERINHAS COLORIDAS A PONTE MAIS COMPRIDA QUE CONSEGUIREM. VENCE A EQUIPE COM A PONTE MAIS COMPRIDA E A SEQUÊNCIA CORRETA.


ATIVIDADE PLUGADA

JOGO 1 - PONTE DAS CORES


JOGO 2 - BLOCOS AMIGOS



-----------------------------------

2º ANO

HABILIDADE: 

(EF02CO04) DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE.


METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA:

RETOMAR O CONCEITO E EXEMPLOS DE HARDWARE E SOFTWARE. 

BRINCADEIRA: EM RODA, QUANDO A PROFESSORA FALAR O NOME DE UM HARDWARE ELES DEVEM LEVANTAR UMA MÃO. QUANDO A PROFESSORA FALAR O NOME DE UM SOFTWARE ELES DEVEM COLOCAR AS DUAS MÃOS NA CABEÇA. QUEM ERRAR VAI SAINDO DA BRINCADEIRA.


ATIVIDADE PLUGADA:

JOGO 1 - HARDWARE E SOFTWARE


BÔNUS  -
BLINK’S WORLD NA FLORESTA
                      
                   BLOCOS AMIGOS

----------------------------------
3º ANO

HABILIDADE: 

LÓGICA COMPUTACIONAL

(EF03CO01) ASSOCIAR OS VALORES 'VERDADEIRO' E 'FALSO' A SENTENÇAS LÓGICAS QUE DIZEM RESPEITO A SITUAÇÕES DO DIA A DIA, FAZENDO USO DE TERMOS QUE INDICAM NEGAÇÃO.



METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA

CONVERSA SOBRE O PENSAMENTO COMPUTACIONAL.


ATIVIDADE PLUGADA

  1. FORMULÁRIO LÓGICA COMPUTACIONAL

  2. CODE -  DEPURAÇÃO

 


---------------------------------------------

 4º ANO

HABILIDADE: 

(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.




METODOLOGIA: 
  • APRESENTAR O SITE SCRATCH
  • LER COM OS ALUNOS "MINHA HISTÓRIA EM BLOCOS"
  • DIVIDIR A TURMA EM DOIS GRUPOS
  • OS GRUPOS DEVERÃO CRIAR A HISTÓRIA
  • COM OS MATERIAIS EM MÃOS, DEVERÃO PROGRAMAR E DAR VIDA A HISTÓRIA.

ATIVIDADE PLUGADA

  • ACESSAR O APLICATIVO PARA CONHECER SEUS RECURSOS.



---------------------------------------

5º ANO

HABILIDADE:

(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.


ATIVIDADE PLUGADA

   



ATIVIDADE BÔNUS : DIGIPUZZLLE











segunda-feira, 14 de abril de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 14/04 A 17/04

SEMANA DE 14 A 17 DE ABRIL

INFANTIL 4 E 5

SEQUÊNCIA DIDÁTICA: AVENTURA DO CACAU E DA ALIMENTAÇÃO

AULA PLUGADA: 

1.JOGO DA MEMÓRIA  DA PÁSCOA

2. COELHINHO FAMINTO

ASSISTIR AO VÍDEO: MARAVILHOSA FLORESTA DE CHOCOLATE

SABERES E CONHECIMENTOS:

  • Interações com o outro.

  • Reconhecimento oral e gráfico do próprio nome e dos outros

  • Registros gráficos: desenhos, letras e números.

  • Linguagem escrita, suas funções e usos sociais.

  • Identificação do próprio nome e escrita.


OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:

(EI03EO02) Agir de maneira independente, com confiança em suas capacidades, reconhecendo suas conquistas e limitações.

(EI03CG04) Adotar hábitos de autocuidado relacionados à higiene, alimentação, conforto e aparência.

(EI03EF01) Expressar ideias, desejos e sentimentos sobre suas vivências, por meio da linguagem oral e escrita (escrita espontânea), de fotos, desenhos e outras formas de expressão.


AULA DESPLUGADA: 

DE ONDE VEM O CHOCOLATE? 

1. REPRESENTAR O VÍDEO ASSISTIDO NA CAIXA SENSORIAL (COM DESENHOS)

2. ESCRITA DO NOME PRÓPRIO

3. CONTORNO DA LETRA INICIAL PALAVRA "PÁSCOA"

1ºANO

MUNDO DIGITAL - CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO



AULA DESPLUGADA: 

LABIRINTO: LEVAR O COELHINHO ATÉ A SAIDA USANDO AS SETAS DE DIREÇÃO

AULA DESPLUGADA

BRINCADEIRA: TELEFONE SEM FIO. UMA CRIANÇA VAI SUSSURRAR PARA A OUTRA ALGO QUE REPRESENTE A PÁSCOA, QUANDO CHEGAR NA ÚLTIMA, ESSA DEVERÁ DESENHAR NO QUADRO A IMAGEM PARA REPRESENTÁ-LA. NUMA RODA DE CONVERSA VAMOS REFLETIR DE QUE FORMA AS INFORMAÇÕES PODEM SER TRANSMITIDAS E ARMAZENADAS.



HABILIDADE:

(EF01CO05)Representar informação usando diferentes codificações.

(EF01CO04) Reconhecer o que é a informação, que ela pode ser armazenada, transmitida como mensagem por diversos meios e descrita em várias linguagens.

2ºANO

AULA DESPLUGADA:

DESENHO DITADO

RECEITA DO MONSTRINHO : LER AS INSTRUÇÕES PARA QUE OS ALUNOS DESENHEM O MONSTRINHO. NUMA RODA DE CONVERSA, VAMOS OBSERVAR O DESENHO DE CADA UM PARA CONVERSARMOS DE QUE FORMA E PORQUE OS DESENHOS SAIRAM DIFERENTES, SENDO QUE TODOS SEGUIRAM AS MESMAS INSTRUÇÕES. REFLETIR QUE SOMOS ÚNICOS E QUE PERCEBEMOS O MUNDO DE FORMAS DIFERENTES.
AULA PLUGADA:




HABILIDADE:
(EF02CO03) Identificar que máquinas diferentes executam conjuntos próprios de instruções e que podem ser usadas para definir algoritmos.

3ºANO

AULA DESPLUGADA:

JOGO SHISIMA E JOGO DA VELHA

AULA PLUGADA


      





(EF03CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral ,escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração


4º ANO
HABILIDADE:

(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.

(EF04CO02) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE REGISTROS QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL CADA COMPONENTE É IDENTIFICADO POR UM NOME, FAZENDO MANIPULAÇÕES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.


ATIVIDADE PLUGADA

CODE - LIÇÃO 5 - NESTA ATIVIDADE ONLINE, OS ALUNOS PRATICARÃO A DEPURAÇÃO NO AMBIENTE "COLETOR". OS ALUNOS APRENDERÃO A LER E EDITAR CÓDIGO PARA CORRIGIR QUEBRA-CABEÇAS COM ALGORITMOS SIMPLES, LAÇOS E LAÇOS ANINHADOS.


                                                                                                                                   







5º ANO

HABILIDADE:

(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.



ATIVIDADE PLUGADA


CODE - LIÇÃO 03 - FESTA DE DANÇA ALIENÍGENA COM SPRITE LAB

ESTA LIÇÃO APRESENTA O SPRITE LAB, UMA PLATAFORMA NA QUAL OS ALUNOS PODEM CRIAR SUAS PRÓPRIAS ANIMAÇÕES E JOGOS INTERATIVOS. ALÉM DOS COMPORTAMENTOS, HOJE OS ALUNOS INCORPORAM A ENTRADA DO USUÁRIO COMO EVENTOS PARA CRIAR UMA "FESTA DE DANÇA ALIENÍGENA".









segunda-feira, 7 de abril de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL -SEMANA DE 07/04 A 11/04





 

INFANTIL 4

CAMPOS DE EXPERIÊNCIA: 

(EI03CG05) COORDENAR SUAS HABILIDADES MANUAIS NO ATENDIMENTO ADEQUADO A SEUS INTERESSES E NECESSIDADES EM SITUAÇÕES DIVERSAS.

  • MOTRICIDADE E HABILIDADE MANUAL.

(EI03EF01) EXPRESSAR IDEIAS, DESEJOS E SENTIMENTOS SOBRE SUAS VIVÊNCIAS, POR MEIO DA LINGUAGEM ORAL E ESCRITA (ESCRITA ESPONTÂNEA), DE FOTOS, DESENHOS E OUTRAS FORMAS DE EXPRESSÃO.

  • SISTEMA ALFABÉTICO DE REPRESENTAÇÃO DE ESCRITA E MECANISMOS DE ESCRITA.


AULA DESPLUGADA:

RELEMBRAR OS 5 SENTIDOS. CANTAR A MÚSICA: OS 5 SENTIDOS - PATATI PATATÁ



CAIXA SENSORIAL - EM UMA CAIXA COM AREIA COLOCAR AS LETRAS DO ALFABETO E PEDIR PARA AS CRIANÇAS ACHAR A PRIMEIRA LETRA DO NOME.


AULA PLUGADA:

1. APLICATIVO GCOMPRIS - DESENHE LETRAS





INFANTIL 5

CAMPOS DE EXPERIÊNCIA: 

(EI03CG05) COORDENAR SUAS HABILIDADES MANUAIS NO ATENDIMENTO ADEQUADO A SEUS INTERESSES E NECESSIDADES EM SITUAÇÕES DIVERSAS.

  • MOTRICIDADE E HABILIDADE MANUAL.

(EI03EF01) EXPRESSAR IDEIAS, DESEJOS E SENTIMENTOS SOBRE SUAS VIVÊNCIAS, POR MEIO DA LINGUAGEM ORAL E ESCRITA (ESCRITA ESPONTÂNEA), DE FOTOS, DESENHOS E OUTRAS FORMAS DE EXPRESSÃO.

  • SISTEMA ALFABÉTICO DE REPRESENTAÇÃO DE ESCRITA E MECANISMOS DE ESCRITA.


ATIVIDADE DESPLUGADA

CAIXA SENSORIAL - EM UMA CAIXA COM AREIA COLOCAR AS LETRAS DO ALFABETO E PEDIR PARA AS CRIANÇAS, EM DUPLAS, ACHAR AS LETRAS E COLOCÁ-LAS NA ORDEM DO ALFABETO.


ATIVIDADE PLUGADA

1. ENCONTRE AS  LETRAS DO ALFABETO

2. PAPA ALFABETO




1º ANO

HABILIDADE: 

(EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.

(EF01CO03) REORGANIZAR E CRIAR SEQUÊNCIAS DE PASSOS EM MEIOS FÍSICOS OU DIGITAIS, RELACIONANDO ESSAS SEQUÊNCIAS À PALAVRA ‘ALGORITMOS’.



METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA

PEDIR AS CRIANÇAS INSTRUÇÕES PASSO A PASSO SOBRE COMO CHEGAR AO QUADRO-NEGRO. PEDIR QUE DIVIDAM TODAS AS INSTRUÇÕES GRANDES, COMO “CAMINHE ATÉ O QUADRO-NEGRO”, EM INSTRUÇÕES MENORES, COMO “DÊ UM PASSO À FRENTE”.

**MUITO BEM! VOCÊS ACABARAM DE ME DAR UMA LISTA DE ETAPAS PARA CONCLUIR UMA TAREFA. NA CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO, ISSO É CHAMADO DE ALGORITMO**! 


ATIVIDADE PLUGADA


1. APLICATIVO GCOMPRIS - CODIFICANDO O CAMINHO

USAR OS BOTÕES DE SETAS PARA MOVER O TUX PELO CAMINHO, ATÉ QUE ELE ATINJA O SEU DESTINO.



2. DIGIPUZZLE - SEQUÊNCIA ALFABÉTICA


2º ANO

HABILIDADE: 

(EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.


METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA:

AMARRAR UMA TIRA DE PAPEL CREPOM NO BRAÇO DIREITO DE CADA CRIANÇA. CANTAR E FAZER A COREOGRAFIA DA MÚSICA: VEM QUE EU VOU TE ENSINAR - XUXA




ATIVIDADE PLUGADA:

1. LATERALIDADE: ESQUERDA E DIREITA

2. SIGA AS ORIENTAÇÕES E ENCONTRE O TESOURO

3. APLICATIVO GCOMPRIS - CODIFICANDO O CAMINHO

USAR OS BOTÕES DE SETAS PARA MOVER O TUX PELO CAMINHO, ATÉ QUE ELE ATINJA O SEU DESTINO.

4. DIREITA E ESQUERDA



3º ANO

HABILIDADE: 

(EF03CO03) APLICAR A ESTRATÉGIA DE DECOMPOSIÇÃO PARA RESOLVER PROBLEMAS COMPLEXOS, DIVIDINDO ESSE PROBLEMA EM PARTES MENORES, RESOLVENDO-AS E COMBINANDO SUAS SOLUÇÕES.


METODOLOGIA: 

ATIVIDADE PLUGADA: MATIFIC




4º ANO

HABILIDADE: 

(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.


METODOLOGIA: 

ATIVIDADE PLUGADA: MATIFIC


5º ANO

HABILIDADE:

(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.


METODOLOGIA: 


ATIVIDADE PLUGADA: MATIFIC






 SITE ENOCH TAVARES