segunda-feira, 17 de março de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - 17 A 21 DE MARÇO

 INFANTIL 4 E 5

PROJETO: DESCOBRINDO CICLO E A MAGIA DO LÍQUIDO ESSENCIAL


  1. HISTÓRIA: PINGO DE CHUVA (Mari Rodrigues)
  2. RODA DE CONVERSA SOBRE OS ACONTECIMENTOS DA HISTÓRIA
  3. JOGO EDUCATIVO: LIMPE O RIO
  4. JOGO DE COLORIR: APLICATIVO TINY PUZZLE
  5. ATIVIDADE PSICOMOTORA: PEGA BOLINHAS COM OS PÉS
SABERES E CONHECIMENTOS:
  • O corpo e o espaço.

  • Esquema Corporal

  • Motricidade: controle e equilíbrio do corpo.

  • Linguagem oral.

  • Motricidade: equilíbrio, destreza e controle do corpo.

  • Jogos expressivos de linguagem corporal.

  • Cores primárias e secundárias.

  • Elementos da natureza

  • importância e preservação da água

  • Oralidade e escuta.


HABILIDADE:


(EI03CG02) Demonstrar controle e adequação do uso de seu corpo em brincadeiras e jogos, escuta e reconto de histórias, atividades artísticas, entre outras possibilidades.

(EI03TS02) Expressar-se livremente por meio de desenho, pintura, colagem, dobradura e escultura, criando produções bidimensionais e tridimensionais.

(EI03ET03) Identificar e selecionar fontes de informações, para responder a questões sobre a natureza, seus fenômenos, sua conservação.




1º ANO

INTERNET SEGURA

SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DE TECNOLOGIA COMPUTACIONAL 

  1. ASSISTIR AO VÍDEO: SEGURANÇA NA INTERNET
  2. CONVERSAR SOBRE O USO DA INTERNET DE FORMA SEGURA, DEMONSTRANDO O CUIDADO QUE DEVEMOS TER QUANDO USAMOS DIFERENTES DISPOSITIVOS COMO COMPUTADORES, CELULARES, TABLETS E ETC.
JOGOS EDUCATIVOS:

HABILIDADE:

(EF01CO07) CONHECER AS POSSIBILIDADES DE USO SEGURO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA PROTEÇÃO DOS DADOS PESSOAIS E PARA GARANTIR A PRÓPRIA SEGURANÇA.

(EF01LP02) ESCREVER, ESPONTANEAMENTE OU POR DITADO, PALAVRAS E FRASES DE FORMA ALFABÉTICA USANDO LETRAS E GRAFEMAS QUE REPRESENTEM FONEMAS

2º ANO



MUNDO DIGITAL - SOFTWARE E HARDWARE

AULA PLUGADA:

  1. ASSISTIR AO VÍDEOCONCEITO DE HARDWARE E SOFTWARE
  2. JOGO ON-LINE: CLASSIFICAÇÃO DE HARDWARE E SOFTWARE
  3. REALIZE O PAREAMENTO DAS IMAGENS (SOFTWARE E HARDWARE)
AULA DESPLUGADA:
  1. OBSERVAÇÃO DOS EQUIPAMENTOS UTILIZADOS NO LABORATÓRIO DE TECNOLOGIA IDENTIFICADOS COMO HARDWARE.
  2. DURANTE O USO DOS COMPUTADORES E DOS TABLETS, IDENTIFICAR OS SOFTWARE.
  3. JOGO DA MEMÓRIA: HARDWARES
HABILIDADE:
 (EF02CO04) DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS(HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE. 

3º ANO

USO DAS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS - SEGURANÇA NA INTERNET

JOGOS EDUCATIVOS:

FERRAMENTA COMPUTACIONAL DE CRIAÇÃO DE HISTÓRIA

INTERLAND - REINO DA BONDADE

SEGURANÇA NA INTERNET - APRENDA E COMPARTILHE

HABILIDADE:

(EF03CO08) USAR FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS EM SITUAÇÕES  DIDÁTICAS PARA SE EXPRESSAR EM DIFERENTES FORMATOS DIGITAIS.

(EF03CO09) RECONHECER O POTENCIAL IMPACTO DO COMPARTILHAMENTO DE INFORMAÇÕES PESSOAIS OU DE SEUS PARES EM MEIO DIGITAL.

4º ANO

PESQUISA:

  • PESQUISAR NO LABORATÓRIO DE TECNOLOGIA (GOOGLE) SOBRE O TEMA: POSTURA ÉTICA NA INTERNET, SEGURANÇA E CUIDADOS NO MUNDO VIRTUAL. REALIZAR ANOTAÇÕES, DIVIDIR A TURMA EM DOIS GRUPOS PARA REALIZAÇÃO DE CARTAZES.
HABILIDADE:

(EF04CO08) Reconhecer a importância de verificar a confiabilidade das fontes de informações obtidas na Internet.

(EF04CO07)Demonstrar postura ética nas atividades de coleta, transferência, guarda e uso de dados.

5º ANO

SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO MUNDO DA TECNOLOGIA

JOGO EDUCATIVO: DIREITOS AUTORAIS

INTERNET SEGURA


PESQUISA:

PESQUISAR NO LABORATÓRIO DE TECNOLOGIA (GOOGLE) SOBRE O TEMA: DIREITOS AUTORAIS. OS ESTUDANTES DEVEM REALIZAR ANOTAÇÕES RELEVANTES SOBRE O TEMA PARA QUE EM SALA DE AULA FAÇAM UM CARTAZ. SERÃO DIVIDIDOS EM DOIS GRUPOS E A PESQUISA SERÁ DIRECIONADA: DIREITOS AUTORAIS NA MÚSICA, IMAGENS, HISTÓRIA, POEMA, ETC.





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