INFANTIL 4
(EI03TS01) UTILIZAR SONS PRODUZIDOS POR MATERIAIS, OBJETOS E INSTRUMENTOS MUSICAIS DURANTE BRINCADEIRAS DE FAZ DE CONTA, ENCENAÇÕES, CRIAÇÕES MUSICAIS E FESTAS.
ATIVIDADE DESPLUGADA
CONVERSA SOBRE OS SONS QUE OUVIMOS. QUAIS SONS FAZEM O NOSSO CORPO MEXER? COLOCAR MÚSICAS DE DIFERENTE RITMOS. PEDIR QUE MEXAM O CORPO CONFORME O RITMO DA MÚSICA. BRINCAR DE ESTÁTUA (SOM E O SILÊNCIO).
ATIVIDADE PLUGADA
2. GCOMPRIS - CLIQUE EM MIM - MANUSEIO DO MOUSE
INFANTIL 5
(EI03TS03) RECONHECER AS QUALIDADES DO SOM (INTENSIDADE, DURAÇÃO, ALTURA E TIMBRE), UTILIZANDO- AS EM SUAS PRODUÇÕES SONORAS E AO OUVIR MÚSICAS E SONS.
ATIVIDADE DESPLUGADA
BRINCADEIRA: JOGO DA MEMÓRIA SONORO - MONTAR CHOCALHOS COM POTINHOS DE EXTRATO DE TOMATE. COLOCAR DENTRO ARROZ, FEIJÃO, PEDRA E MASSINHA. MONTAR 2 CADA. MISTURAR OS CHOCALHOS E AS CRIANÇAS DEVEM ENCONTRAR OS PARES DE SONS IGUAIS.
ATIVIDADE PLUGADA
1º ANO
(EF01CO04) RECONHECER O QUE É A INFORMAÇÃO, QUE ELA PODE SER ARMAZENADA, TRANSMITIDA COMO MENSAGEM POR DIVERSOS MEIOS E DESCRITA EM VÁRIAS LINGUAGENS.
(EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.
2. GCOMPRIS - CODIFICANDO O CAMINHO
3. JOGO EXTRA: CAÇA -DETALHES
2º ANO
(EF02CO03) IDENTIFICAR QUE MÁQUINAS DIFERENTES EXECUTAM CONJUNTOS PRÓPRIOS DE INSTRUÇÕES E QUE PODEM SER USADAS PARA DEFINIR ALGORITMOS.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
BRINCADEIRA: "AMIGO ROBÔ" - UMA CRIANÇA DÁ COMANDOS AO COLEGA QUE INTERPRETA UM ROBÔ. A DUPLA DEVE ESCOLHER A AÇÃO QUE O ROBÔ DEVERÁ EXECUTAR, EXEMPLO: DESCASCAR UMA BALA.
ATIVIDADE PLUGADA:
2. SIGA-ME
3º ANO
(EF03CO05) COMPREENDER QUE DADOS SÃO ESTRUTURADOS EM FORMATOS
ESPECÍFICOS DEPENDENDO DA INFORMAÇÃO ARMAZENADA.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
DE DADO. DADOS INDIVIDUALMENTE NÃO POSSUEM SIGNIFICADO RELEVANTE,
MAS EM CONJUNTO DEFINEM ALGUMA INFORMAÇÃO. EXEMPLO: AS CORES DE CADA
PIXEL JUNTAS FORMAM UMA IMAGEM ESPECÍFICA.
ATIVDADE PLUGADA
2. TANGRAM
3. JOGO DA MEMÓRIA - SEQUÊNCIA DE NÚMEROS
4º ANO
(EF04CO04) ENTENDER QUE PARA GUARDAR, MANIPULAR E TRANSMITIR DADOS DEVE-SE CODIFICÁ-LOS DE ALGUMA FORMA QUE SEJA COMPREENDIDA PELA MÁQUINA. (FORMATO DIGITAL).
(EF04CO05) CODIFICAR DIFERENTES INFORMAÇÕES PARA REPRESENTAÇÃO EM COMPUTADOR (BINÁRIA, ASCII, ATRIBUTOS DE PIXEL, COMO RGB ETC.).
ATIVIDADE PLUGADA:
5º ANO
(EF05CO10) EXPRESSAR-SE CRÍTICA E CRIATIVAMENTE NA COMPREENSÃO DAS MUDANÇAS TECNOLÓGICAS NO MUNDO DO TRABALHO E SOBRE A EVOLUÇÃO DA SOCIEDADE.
(EF05CO11) IDENTIFICAR A ADEQUAÇÃO DE DIFERENTES TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS.
ASSISTIR AO VÍDEO:
- ASSOCIAÇÃO - TECNOLOGIA - PROCURE NO CAÇA-PALAVRAS: CELULAR, CÂMERA ANALÓGICA, CÂMERA DIGITAL, CARTÃO DE MEMÓRIA, NOTEBOOK, TABLET, ROLO DE FILME, COMPUTADOR. ASSOCIANDO CADA PALAVRA A SUA IMAGEM.
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