INFANTIL 4 E 5
SEQUÊNCIA DIDÁTICA: COMO VAMOS DESCOBRIR O MUNDO USANDO NOSSOS SENTIDOS?
AULA DESPLUGADA:
- CONTAÇÃO DA HISTÓRIA: O RATINHO E OS CINCO SENTIDOS((Prof. Michelli Ceto)
- RODA DE CONVERSA SOBRE OS ACONTECIMENTOS DA HISTÓRIA (Reconto da história)
- JOGO DOS 5 SENTIDOS: DISTRIBUIR PARA AS CRIANÇAS VÁRIAS IMAGENS PARA QUE REALIZEM O PAREAMENTO, ASSOCIEM A FIGURA COM O SENTIDO CORRESPONDENTE(Visão, audição, tato, paladar e olfato)
AULA PLUGADA:
SABERES E CONHECIMENTOS:
- Órgãos dos sentidos e sensações.
- Linguagem oral.
- Fatos da história narrada.
- Identificar personagens da história.
- Vocabulário.
HABILIDADE:
(EI03CG01) Criar com o corpo formas diversificadas de expressão de sentimentos, sensações e emoções, tanto nas situações do cotidiano quanto em brincadeiras, dança, teatro, música.
(EI03CG02) Demonstrar controle e adequação do uso de seu corpo em brincadeiras e jogos, escuta e reconto de histórias, atividades artísticas, entre outras possibilidades.
(EI03EO05) Demonstrar valorização das características de seu corpo e respeitar as características dos outros (crianças e adultos) com os quais convive.
(EI03EF04) Recontar histórias ouvidas e planejar coletivamente roteiros de vídeos e de encenações, definindo os contextos, os personagens e a estrutura da história.
1º ANO
AULA DESPLUGADA:
- CONTAÇÃO DA HISTÓRIA: A FOLHA DE PAPEL QUE QUERIA SER UM BARQUINHO;
- FAZER O ORIGAMI DE BARQUINHO COM OS ALUNOS FORNECENDO O PASSO A PASSO;
AULA PLUGADA:
INÍCIO DO PROJETO: GUARÁ-CODE
- LIÇÃO 1: SEGURANÇA EM MINHA VIZINHANÇA ON-LINE
Os estudantes deverão ser capazes de:
- Compare como ficar seguro online é semelhante a ficar seguro no mundo real.
- Descubra que a internet pode ser usada para visitar lugares distantes e aprender coisas novas.
- Explique as regras para viajar com segurança pela internet.
- LIÇÃO 2. APRENDA A ARRASTAR E SOLTAR
Os estudantes deverão ser capazes de:
- Identificar o que se espera deles ao fazerem a transição para o laboratório de informática.
- Use a terminologia apropriada ao se referir a um mouse de computador, painel tátil (touchpad), ou tela sensível ao toque.
(EF01CO03) Reorganizar e criar
sequências de passos em meios
físicos ou digitais, relacionando essas
sequências à palavra ‘Algoritmos’
2º ANO
AULA PLUGADA:
INÍCIO DO PROJETO: GUARÁ-CODE
LIÇÃO 3: SEQUENCIANDO COM ANGRY BIRDS
- Nesta lição, os estudantes desenvolverão habilidades de programação e depuração em uma plataforma de computador. O formato baseado em blocos dos quebra-cabeças ajuda os estudantes a aprender sobre conceitos e sequências, sem precisar se preocupar com a perfeição da sintaxe.
Os estudantes deverão ser capazes de:
- Experimente ações de programação padrão baseadas em blocos, como: clicar, arrastar e soltar, etc.
- Modele comportamentos adequados de laboratório de informática
HABILIDADE:
(EF02MA12) Identificar e registrar, em linguagem verbal ou não verbal, a localização e os deslocamentos de pessoas e de objetos no espaço, considerando mais de um ponto de referência, e indicar as mudanças de direção e de sentido.
(EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências com repetições simples (iterações definidas) com base em instruções
preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do algoritmo.
3º ANO
AULA PLUGADA:
INÍCIO DO PROJETO: GUARÁ-CODE
LIÇÃO 1: ACABANDO COM A MALDADE ONLINE
- A internet está cheia de todos os tipos de pessoas interessantes, mas, às vezes, algumas delas podem ser más entre si. Com essa dramatização, ajude seus alunos a entender por que muitas vezes é mais fácil ser maldoso online do que pessoalmente e como lidar com a maldade online quando eles a virem.
Os estudantes deverão ser capazes de:
- Identifique maneiras de responder a palavras maldosas online, usando S-T-O-P.
- Entenda como pode ser a maldade online e como ela pode fazer as pessoas se sentirem.
LIÇÃO 2. MEUS AMIGOS ROBÔS:
- Usando um conjunto de símbolos no lugar do código, os alunos projetam algoritmos para instruir um "robô" a empilhar copos em diferentes padrões. Os alunos se revezam participando como o robô, respondendo apenas ao algoritmo definido por seus colegas. Esse segmento ensina aos alunos a conexão entre símbolos e ações, a diferença entre um algoritmo e um programa e a valiosa habilidade de depuração.
Os estudantes deverão ser capazes de:
- Prestar atenção à precisão ao criar instruções
- Identificar e resolver bugs ou erros nas instruções sequenciadas.
HABILIDADE:
(EF03CO04) Relacionar o conceito de
informação com o de dado.
(EF03CO09) Reconhecer o potencial
impacto do compartilhamento de
informações pessoais ou de seus
pares em meio digital
4º ANO
AULA PLUGADA:
INÍCIO DO PROJETO: GUARÁ-CODELIÇÃO 1: INICIALIZAÇÃO DA SENHA
- Esta lição é para ensinar aos alunos como senhas fortes podem ajudar a proteger sua privacidade.
LIÇÃO 2: PROGRAMAÇÃO
Os estudantes deverão ser capazes de:
- Explicar as restrições ao transportar problemas da linguagem humana para a linguagem de máquina
- Reformular uma sequência de etapas como um programa codificado
(EF04CO04) Entender que para
guardar, manipular e transmitir dados
deve-se codificá-los de alguma forma
que seja compreendida pela máquina (Formato digital)
5º ANO
AULA PLUGADA:
LIÇÃO 1: SIGA O ALGORITMO
- Nesta lição, os alunos jogarão um jogo destinado a fazê-los pensar sobre a maneira como os comandos devem ser dados para produzir o resultado certo. Isso os ajudará a transportar o Sprite Lab com mais facilidade nas próximas lições.
LIÇÃO 2: SPRITE LAB
AULA DESPLUGADA:
Os estudantes deverão ser capazes de:
- Crie novos sprites e atribua a eles fantasias e comportamentos.
- Defina “sprite” como um personagem ou objeto na tela que pode ser movido e alterado.
HISTÓRIA: A FOLHA DE PAPEL QUE QUERIA SER UM BARQUINHO
- OUVIR A HISTÓRIA CONTADA PELA PROFESSORA;
- FAZER O BARQUINHO DE PAPEL SEGUINDO O PASSO A PASSO, OU SEJA, A SEQUÊNCIA DA HISTÓRIA;
HABILIDADE:
(EF05CO04) Criar e simular
algoritmos representados em
linguagem oral, escrita ou pictográfica,
que incluam sequências, repetições e
seleções condicionais para resolver
problemas de forma independente e
em colaboração.
(EF05CO03) Realizar operações de
negação, conjunção e disjunção sobre
sentenças lógicas e valores
'verdadeiro e 'falso'.
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