segunda-feira, 31 de março de 2025

SEMANA DE 31 DE MARÇO A 04 DE ABRIL DE 2025 - TECNOLOGIA EDUCACIONAL

 

INFANTIL 4 E 5

SEQUÊNCIA DIDÁTICA: COMO VAMOS DESCOBRIR O MUNDO USANDO NOSSOS SENTIDOS? 
AULA DESPLUGADA:
  • CONTAÇÃO DA HISTÓRIA: O RATINHO E OS CINCO SENTIDOS((Prof. Michelli Ceto)
  • RODA DE CONVERSA SOBRE OS ACONTECIMENTOS DA HISTÓRIA (Reconto da história)
  • JOGO DOS 5 SENTIDOS: DISTRIBUIR PARA AS CRIANÇAS VÁRIAS IMAGENS PARA QUE REALIZEM O PAREAMENTO, ASSOCIEM A FIGURA COM O SENTIDO CORRESPONDENTE(Visão, audição, tato, paladar e olfato)

AULA PLUGADA:
 SABERES E CONHECIMENTOS:
  • Órgãos dos sentidos e sensações.
  • Linguagem oral.
  • Fatos da história narrada.
  • Identificar personagens da história.
  • Vocabulário.

HABILIDADE:
(EI03CG01) Criar com o corpo formas diversificadas de expressão de sentimentos, sensações e emoções, tanto nas situações do cotidiano quanto em brincadeiras, dança, teatro, música.

(EI03CG02) Demonstrar controle e adequação do uso de seu corpo em brincadeiras e jogos, escuta e reconto de histórias, atividades artísticas, entre outras possibilidades.

(EI03EO05) Demonstrar valorização das características de seu corpo e respeitar as características dos outros (crianças e adultos) com os quais convive.

(EI03EF04) Recontar histórias ouvidas e planejar coletivamente roteiros de vídeos e de encenações, definindo os contextos, os personagens e a estrutura da história.

1º ANO

AULA DESPLUGADA:
  • CONTAÇÃO DA HISTÓRIA: A FOLHA DE PAPEL QUE QUERIA SER UM BARQUINHO;
  • FAZER O ORIGAMI DE BARQUINHO COM OS ALUNOS FORNECENDO O PASSO A PASSO;
AULA PLUGADA:
INÍCIO DO PROJETO: GUARÁ-CODE
  • LIÇÃO 1: SEGURANÇA EM MINHA VIZINHANÇA ON-LINE
  • Os estudantes deverão ser capazes de:
    • Compare como ficar seguro online é semelhante a ficar seguro no mundo real.
    • Descubra que a internet pode ser usada para visitar lugares distantes e aprender coisas novas.
    • Explique as regras para viajar com segurança pela internet.
  • LIÇÃO 2. APRENDA A ARRASTAR E SOLTAR
  • Os estudantes deverão ser capazes de:
    • Identificar o que se espera deles ao fazerem a transição para o laboratório de informática.
    • Use a terminologia apropriada ao se referir a um mouse de computador, painel tátil (touchpad), ou tela sensível ao toque.
 HABILIDADE:
 (EF01CO03) Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas sequências à palavra ‘Algoritmos’

2º ANO

AULA PLUGADA:

INÍCIO DO PROJETO: GUARÁ-CODE

LIÇÃO 3: SEQUENCIANDO COM ANGRY BIRDS
  • Nesta lição, os estudantes desenvolverão habilidades de programação e depuração em uma plataforma de computador. O formato baseado em blocos dos quebra-cabeças ajuda os estudantes a aprender sobre conceitos e sequências, sem precisar se preocupar com a perfeição da sintaxe.
  • Os estudantes deverão ser capazes de:
    • Experimente ações de programação padrão baseadas em blocos, como: clicar, arrastar e soltar, etc.
    • Modele comportamentos adequados de laboratório de informática


HABILIDADE:
(EF02MA12) Identificar e registrar, em linguagem verbal ou não verbal, a localização e os deslocamentos de pessoas e de objetos no espaço, considerando mais de um ponto de referência, e indicar as mudanças de direção e de sentido.

(EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências com repetições simples (iterações definidas) com base em instruções
preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do algoritmo.


3º ANO

AULA PLUGADA:
INÍCIO DO PROJETO: GUARÁ-CODE

LIÇÃO 1: ACABANDO COM A MALDADE ONLINE
  • A internet está cheia de todos os tipos de pessoas interessantes, mas, às vezes, algumas delas podem ser más entre si. Com essa dramatização, ajude seus alunos a entender por que muitas vezes é mais fácil ser maldoso online do que pessoalmente e como lidar com a maldade online quando eles a virem.
  • Os estudantes deverão ser capazes de:
    • Identifique maneiras de responder a palavras maldosas online, usando S-T-O-P.
    • Entenda como pode ser a maldade online e como ela pode fazer as pessoas se sentirem.

LIÇÃO 2. MEUS AMIGOS ROBÔS:
  • Usando um conjunto de símbolos no lugar do código, os alunos projetam algoritmos para instruir um "robô" a empilhar copos em diferentes padrões. Os alunos se revezam participando como o robô, respondendo apenas ao algoritmo definido por seus colegas. Esse segmento ensina aos alunos a conexão entre símbolos e ações, a diferença entre um algoritmo e um programa e a valiosa habilidade de depuração.
  • Os estudantes deverão ser capazes de:
    • Prestar atenção à precisão ao criar instruções
    • Identificar e resolver bugs ou erros nas instruções sequenciadas.



HABILIDADE:
(EF03CO04) Relacionar o conceito de informação com o de dado.
(EF03CO09) Reconhecer o potencial impacto do compartilhamento de informações pessoais ou de seus pares em meio digital

4º ANO

AULA PLUGADA:
INÍCIO DO PROJETO: GUARÁ-CODE
LIÇÃO 1: INICIALIZAÇÃO DA SENHA 
  •  Esta lição é para ensinar aos alunos como senhas fortes podem ajudar a proteger sua privacidade.
LIÇÃO 2: PROGRAMAÇÃO
Os estudantes deverão ser capazes de:
  • Explicar as restrições ao transportar problemas da linguagem humana para a linguagem de máquina
  • Reformular uma sequência de etapas como um programa codificado

HABILIDADE:
(EF04CO04) Entender que para guardar, manipular e transmitir dados deve-se codificá-los de alguma forma que seja compreendida pela máquina (Formato digital)

5º ANO

AULA PLUGADA:

LIÇÃO 1: SIGA O ALGORITMO
  • Nesta lição, os alunos jogarão um jogo destinado a fazê-los pensar sobre a maneira como os comandos devem ser dados para produzir o resultado certo. Isso os ajudará a transportar o Sprite Lab com mais facilidade nas próximas lições.
LIÇÃO 2: SPRITE LAB
Os estudantes deverão ser capazes de:
  • Crie novos sprites e atribua a eles fantasias e comportamentos.
  • Defina “sprite” como um personagem ou objeto na tela que pode ser movido e alterado.

HISTÓRIA: A FOLHA DE PAPEL QUE QUERIA SER UM BARQUINHO
  • OUVIR A HISTÓRIA CONTADA PELA PROFESSORA;
  • FAZER O BARQUINHO DE PAPEL SEGUINDO O PASSO A PASSO, OU SEJA, A SEQUÊNCIA DA HISTÓRIA;
HABILIDADE:
(EF05CO04) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções condicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração.

(EF05CO03) Realizar operações de negação, conjunção e disjunção sobre sentenças lógicas e valores 'verdadeiro e 'falso'.









segunda-feira, 24 de março de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 24 A 28 DE MARÇO

 


INFANTIL 4

(EI03ET03) IDENTIFICAR E SELECIONAR FONTES DE INFORMAÇÕES, PARA RESPONDER A QUESTÕES SOBRE A NATUREZA, SEUS FENÔMENOS, SUA CONSERVAÇÃO.

(EI03CG05) COORDENAR SUAS HABILIDADES MANUAIS NO ATENDIMENTO ADEQUADO A SEUS INTERESSES E NECESSIDADES EM SITUAÇÕES DIVERSAS.


ATIVIDADE DESPLUGADA

EM UMA BACIA COM ÁGUA COLOCAR TAMPINHAS DE GARRAFA PET. AS CRIANÇAS DEVEM RETIRÁ-LAS DA ÁGUA COM UM GRAMPO DE ROUPAS.


ATIVIDADE PLUGADA - APLICATIVO GCOMPRIS


CONTROLE A MANGUEIRA

QUEBRA-CABEÇA SIMPLES

CLIQUE EM MIM 

S



INFANTIL 5

(EI03ET03) IDENTIFICAR E SELECIONAR FONTES DE INFORMAÇÕES, PARA RESPONDER A QUESTÕES SOBRE A NATUREZA, SEUS FENÔMENOS, SUA CONSERVAÇÃO.

(EI03CG05) COORDENAR SUAS HABILIDADES MANUAIS NO ATENDIMENTO ADEQUADO A SEUS INTERESSES E NECESSIDADES EM SITUAÇÕES DIVERSAS.

ATIVIDADE DESPLUGADA

EM UMA BACIA COM ÁGUA COLOCAR TAMPINHAS DE GARRAFA PET. AS CRIANÇAS DEVEM RETIRÁ-LAS DA ÁGUA COM UM GRAMPO DE ROUPAS. SEPARANDO-AS POR COR.






ATIVIDADE PLUGADA
  1. ECOKIDS - CORRE QUE A TORNEIRA ESTÁ PINGANDO!

  2. DIGIPUZZLE - ALFABETO

  3. DIGIPUZZLE - LETRAS ESCONDIDAS




1º ANO

(EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO SEMELHANÇAS (PADRÕES) E DIFERENÇAS.


ATIVIDADE DESPLUGADA

  • CLASSIFICAR COLHERES DE PLÁSTICO E TAMPINHAS DE GARRAFA PET POR COR.



ATIVIDADE PLUGADA





________________________________________

2º ANO

(EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE OBJETOS, IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.


ATIVIDADE DESPLUGADA:


BLOCOS LÓGICOS: PEDIR PARA AS CRIANÇAS AGRUPAREM AS PEÇAS POR COR, ESPESSURA E TAMANHO. CHAMAR A ATENÇÃO DE QUE DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PODEM GERAR DIFERENTES AGRUPAMENTOS.


ATIVIDADE PLUGADA:

  1. ESCOLA GAME - MENTE AFIADA

  2. DIGIPUZZLE - DIGITAÇÃO ALFABETO

  3. DIGIPUZZLE - QUEBRA-CABEÇA



3º ANO

(EF03CO06) RECONHECER QUE, PARA UM COMPUTADOR REALIZAR TAREFAS, ELE SE COMUNICA COM O MUNDO EXTERIOR COM O USO DE INTERFACES FÍSICAS (DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA).


ATIVIDADE DESPLUGADA


ATIVIDADE PLUGADA

  1. CLASSIFICAÇÃO - PERIFÉRICOS

  2. QUESTIONÁRIO SOBRE PERIFÉRICOS DE ENTRADA E SAÍDA 

  3. PERIFÉRICOS

  4. DIGIPUZZLE



4º ANO

(EF04CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE MATRIZES QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL CADA COMPONENTE ESTÁ EM UMA POSIÇÃO DEFINIDA POR COORDENADAS, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.


ATIVIDADE DESPLUGADA

CONCLUIR CARTAZES SOBRE POSTURA ÉTICA NA INTERNET, SEGURANÇA E CUIDADOS NO MUNDO VIRTUAL. 


ATIVIDADE PLUGADA

-CONVERSA SOBRE A ORGANIZAÇÃO DE UMA MATRIZ (COLUNAS E LINHAS)

  1. ORGANIZE A TABELA

  2. SIGA AS COORDENADAS

  3. JOGO DOS BLOCOS - EM DUPLAS




5º ANO

(EF05CO05) IDENTIFICAR OS COMPONENTES PRINCIPAIS DE UM COMPUTADOR (DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SAÍDA, PROCESSADORES E ARMAZENAMENTO)

(EF05CO06) RECONHECER QUE DADOS PODEM SER ARMAZENADOS UM DISPOSITIVO LOCAL OU REMOTO.


ATIVIDADE DESPLUGADA

ASSISTIR AO VÍDEO: PRINCIPAIS HARDWARES DO COMPUTADOR



-CONVERSA SOBRE O CONTEÚDO DO VÍDEO


ATIVIDADE PLUGADA

  1. PERIFÉRICOS

  2. JOGO DA MEMÓRIA DOS PERIFÉRICOS

  3. TABUADA DO 2, 3 E 4

  4. PROGRAMAÇÃO





segunda-feira, 17 de março de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - 17 A 21 DE MARÇO

 INFANTIL 4 E 5

PROJETO: DESCOBRINDO CICLO E A MAGIA DO LÍQUIDO ESSENCIAL


  1. HISTÓRIA: PINGO DE CHUVA (Mari Rodrigues)
  2. RODA DE CONVERSA SOBRE OS ACONTECIMENTOS DA HISTÓRIA
  3. JOGO EDUCATIVO: LIMPE O RIO
  4. JOGO DE COLORIR: APLICATIVO TINY PUZZLE
  5. ATIVIDADE PSICOMOTORA: PEGA BOLINHAS COM OS PÉS
SABERES E CONHECIMENTOS:
  • O corpo e o espaço.

  • Esquema Corporal

  • Motricidade: controle e equilíbrio do corpo.

  • Linguagem oral.

  • Motricidade: equilíbrio, destreza e controle do corpo.

  • Jogos expressivos de linguagem corporal.

  • Cores primárias e secundárias.

  • Elementos da natureza

  • importância e preservação da água

  • Oralidade e escuta.


HABILIDADE:


(EI03CG02) Demonstrar controle e adequação do uso de seu corpo em brincadeiras e jogos, escuta e reconto de histórias, atividades artísticas, entre outras possibilidades.

(EI03TS02) Expressar-se livremente por meio de desenho, pintura, colagem, dobradura e escultura, criando produções bidimensionais e tridimensionais.

(EI03ET03) Identificar e selecionar fontes de informações, para responder a questões sobre a natureza, seus fenômenos, sua conservação.




1º ANO

INTERNET SEGURA

SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DE TECNOLOGIA COMPUTACIONAL 

  1. ASSISTIR AO VÍDEO: SEGURANÇA NA INTERNET
  2. CONVERSAR SOBRE O USO DA INTERNET DE FORMA SEGURA, DEMONSTRANDO O CUIDADO QUE DEVEMOS TER QUANDO USAMOS DIFERENTES DISPOSITIVOS COMO COMPUTADORES, CELULARES, TABLETS E ETC.
JOGOS EDUCATIVOS:

HABILIDADE:

(EF01CO07) CONHECER AS POSSIBILIDADES DE USO SEGURO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA PROTEÇÃO DOS DADOS PESSOAIS E PARA GARANTIR A PRÓPRIA SEGURANÇA.

(EF01LP02) ESCREVER, ESPONTANEAMENTE OU POR DITADO, PALAVRAS E FRASES DE FORMA ALFABÉTICA USANDO LETRAS E GRAFEMAS QUE REPRESENTEM FONEMAS

2º ANO



MUNDO DIGITAL - SOFTWARE E HARDWARE

AULA PLUGADA:

  1. ASSISTIR AO VÍDEOCONCEITO DE HARDWARE E SOFTWARE
  2. JOGO ON-LINE: CLASSIFICAÇÃO DE HARDWARE E SOFTWARE
  3. REALIZE O PAREAMENTO DAS IMAGENS (SOFTWARE E HARDWARE)
AULA DESPLUGADA:
  1. OBSERVAÇÃO DOS EQUIPAMENTOS UTILIZADOS NO LABORATÓRIO DE TECNOLOGIA IDENTIFICADOS COMO HARDWARE.
  2. DURANTE O USO DOS COMPUTADORES E DOS TABLETS, IDENTIFICAR OS SOFTWARE.
  3. JOGO DA MEMÓRIA: HARDWARES
HABILIDADE:
 (EF02CO04) DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS(HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE. 

3º ANO

USO DAS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS - SEGURANÇA NA INTERNET

JOGOS EDUCATIVOS:

FERRAMENTA COMPUTACIONAL DE CRIAÇÃO DE HISTÓRIA

INTERLAND - REINO DA BONDADE

SEGURANÇA NA INTERNET - APRENDA E COMPARTILHE

HABILIDADE:

(EF03CO08) USAR FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS EM SITUAÇÕES  DIDÁTICAS PARA SE EXPRESSAR EM DIFERENTES FORMATOS DIGITAIS.

(EF03CO09) RECONHECER O POTENCIAL IMPACTO DO COMPARTILHAMENTO DE INFORMAÇÕES PESSOAIS OU DE SEUS PARES EM MEIO DIGITAL.

4º ANO

PESQUISA:

  • PESQUISAR NO LABORATÓRIO DE TECNOLOGIA (GOOGLE) SOBRE O TEMA: POSTURA ÉTICA NA INTERNET, SEGURANÇA E CUIDADOS NO MUNDO VIRTUAL. REALIZAR ANOTAÇÕES, DIVIDIR A TURMA EM DOIS GRUPOS PARA REALIZAÇÃO DE CARTAZES.
HABILIDADE:

(EF04CO08) Reconhecer a importância de verificar a confiabilidade das fontes de informações obtidas na Internet.

(EF04CO07)Demonstrar postura ética nas atividades de coleta, transferência, guarda e uso de dados.

5º ANO

SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO MUNDO DA TECNOLOGIA

JOGO EDUCATIVO: DIREITOS AUTORAIS

INTERNET SEGURA


PESQUISA:

PESQUISAR NO LABORATÓRIO DE TECNOLOGIA (GOOGLE) SOBRE O TEMA: DIREITOS AUTORAIS. OS ESTUDANTES DEVEM REALIZAR ANOTAÇÕES RELEVANTES SOBRE O TEMA PARA QUE EM SALA DE AULA FAÇAM UM CARTAZ. SERÃO DIVIDIDOS EM DOIS GRUPOS E A PESQUISA SERÁ DIRECIONADA: DIREITOS AUTORAIS NA MÚSICA, IMAGENS, HISTÓRIA, POEMA, ETC.





 SITE ENOCH TAVARES