TECNOLOGIA EDUCACIONAL - EMC ENOCH TAVARES
segunda-feira, 9 de junho de 2025
quinta-feira, 5 de junho de 2025
SITE OFICIAL DA ESCOLA ENOCH
segunda-feira, 2 de junho de 2025
SEMANA DE 02 A 06 DE JUNHO - TECNOLOGIA EDUCACIONAL
EDUCAÇÃO INFANTIL 4 E 5
SEQUÊNCIA DIDÁTICA: VISITANDO O PASSADO: MORADIAS E VIDA NA PRÉ HISTÓRIA
ASSISTIR AO VÍDEO: A CASA E SEU DONO(RODA DE CONVERSA E RECONTO)
JOGO DA MEMÓRIA LETRAS EM DUPLAS.(Rodízio entre os jogos e atividade desplugada)
JOGOS EDUCATIVOS:
ATIVIDADE DESPLUGADA:
JOGO DA MEMÓRIA DAS CASINHAS
HABILIDADE:
(EI03EO03) Ampliar as relações interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação e cooperação.
(EI03EF04) Recontar histórias ouvidas e planejar coletivamente roteiros de vídeos e de encenações, definindo os contextos, os personagens e a estrutura da história.
(EI03CG02) Demonstrar controle e adequação do uso de seu corpo em brincadeiras e jogos, escuta e reconto de histórias, atividades artísticas, entre outras possibilidades.
1º ANO
- DAR COMANDOS PARA QUE OS ALUNOS FAÇAM UM DESENHO(ROBOZINHO)
Desenhando um Robô Simples – Passo a Passo
Cabeça:
➡️ Desenhe um quadrado médio no topo da folha. Esse será a cabeça do robô.Olhos:
➡️ Faça dois círculos dentro do quadrado, um de cada lado.
➡️ Dentro de cada círculo, desenhe um pontinho preto (as pupilas).Boca:
➡️ Desenhe um retângulo pequeno na parte de baixo da cabeça.
➡️ Coloque várias linhas verticais dentro dele, parecendo dentes de metal.Corpo:
➡️ Desenhe um retângulo maior embaixo da cabeça. Esse é o corpo do robô.Botões no corpo:
➡️ Faça 2 ou 3 círculos ou quadradinhos dentro do corpo — são os botões ou luzes do robô.Braços:
➡️ Em cada lado do corpo, desenhe dois retângulos finos (um em cima do outro) para fazer braços articulados.
➡️ Na ponta, desenhe um círculo ou uma garra (pode ser uma letra "C" virada).Pernas:
➡️ Na parte de baixo do corpo, desenhe dois retângulos finos (um em cada lado) para as pernas.
➡️ Na ponta, faça um quadradinho ou um semicírculo para os pés.Antena (opcional):
➡️ Desenhe um palitinho saindo do topo da cabeça, com uma bolinha na ponta.Decore!
➡️ Você pode desenhar parafusos, fios, corações, estrelinhas ou até um painel com números no corpo do robô. Crie o cenário, use sua imaginação!
ATIVIDADE PLUGADA:- DIREITA E ESQUERDA
- PROGRAME O ROBÔ
- PACMAN
- DANÇA DA GALINHA
2º ANO
- AVANÇAR 2 CASAS PARA DIREITA\
- VIRAR E DESCER PARA BAIXO 3 CASAS
- VIRAR A ESQUERDA/DIREITA
- ANDAR PARA FRENTE 1 CASA
3º ANO
Como o Computador Me Entende?
-
Pergunta:
“Como o computador sabe o que você quer fazer? Como ele mostra a resposta para você?”:
✔ Entrada: Quando você envia informação para o computador (ex.: teclado, mouse, microfone).
✔ Saída: Quando o computador te responde (ex.: monitor, caixa de som, impressora).
4º ANO
5º ANO
Robô Fazendo um Lanche (Sequência)
🏗️ Etapas da Sequência:
-
O robô aparece.
-
Ele fala: “Vou fazer um lanche!”
-
Anda até a mesa.
-
Pega o pão.
-
Coloca queijo.
-
Coloca presunto.
-
Fecha o sanduíche.
-
Fala: “Pronto! Lanche feito!”
🧠 Blocos no Scratch:
🔵 Blocos de Sequência:
-
Evento:
🟧Quando clicar na bandeira verde
-
Ações em sequência:
🟦Dizer "Vou fazer um lanche!" por 2 segundos
🟦Deslizar 2 segundos para x:... y:...
(andar até a mesa)
🟦Dizer "Pegando o pão..." por 2 segundos
🟦Dizer "Colocando queijo..." por 2 segundos
🟦Dizer "Colocando presunto..." por 2 segundos
🟦Dizer "Fechando o sanduíche..." por 2 segundos
🟦Dizer "Pronto! Lanche feito!" por 3 segundos
🎨 Cenário e Personagens:
-
Personagem: Robô (procure na biblioteca do Scratch).
-
Cenário: Cozinha ou mesa.
Como criar no Scratch:
-
Acesse: https://scratch.mit.edu
-
Clique em "Criar".
-
Adicione o personagem (Escolher um ator → Robô).
-
Adicione o cenário (Escolher um palco → Cozinha ou Mesa).
-
No bloco do Robô, vá em Eventos e use:
🟧Quando clicar na bandeira verde
. -
Depois, em Aparência e Movimento, monte a sequência de ações.
segunda-feira, 26 de maio de 2025
TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 12/05 A 16/05/2025 - MANHÃ E TARDE
EDUCAÇÃO INFANTIL 4
VISITANDO O PASSADO: MORADIAS E VIDA NA PRÉ-HISTÓRIA
CAMPOS DE EXPERIÊNCIA:
(EI03ET04) DEMONSTRAR CURIOSIDADE E INTERESSE AO OBSERVAR FENÔMENOS NATURAIS E SOCIAIS, BUSCANDO OBTER INFORMAÇÕES E EXPLICAÇÕES.
(EI03ET03) ESTABELECER ALGUMAS RELAÇÕES ENTRE O PASSADO E O PRESENTE, COMPARANDO MODOS DE SER, VIVER E TRABALHAR DE DIFERENTES GRUPOS, EM DETERMINADOS TEMPOS E ESPAÇOS.
METODOLOGIA:
AULA DESPLUGADA:
HISTÓRIA: AVENTURA NA ERA DOS DINOSSAUROS , UMA VIAGEM PRÉ-HISTÓRICA.
CONVERSA SOBRE O QUE É PRÉ-HISTÓRIA.
AULA PLUGADA:
1. CONTANDO COM A PRÉ-HISTÓRIA
2. DINO FÓSSIL - OSSOS DE DINOSSAURO
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EDUCAÇÃO INFANTIL 5
CAMPOS DE EXPERIÊNCIA:
(EI03ET04) DEMONSTRAR CURIOSIDADE E INTERESSE AO OBSERVAR FENÔMENOS NATURAIS E SOCIAIS, BUSCANDO OBTER INFORMAÇÕES E EXPLICAÇÕES.
(EI03ET03) ESTABELECER ALGUMAS RELAÇÕES ENTRE O PASSADO E O PRESENTE, COMPARANDO MODOS DE SER, VIVER E TRABALHAR DE DIFERENTES GRUPOS, EM DETERMINADOS TEMPOS E ESPAÇOS.
METODOLOGIA:
ATIVIDADE DESPLUGADA
HISTÓRIA: AVENTURA NA ERA DOS DINOSSAUROS , UMA VIAGEM PRÉ-HISTÓRICA.
CONVERSA SOBRE O QUE É PRÉ-HISTÓRIA.
ATIVIDADE PLUGADA
1. CONTANDO COM A PRÉ-HISTÓRIA
2. ENCONTRE AS PARTES DOS DINOSSAUROS
1° ANO
HABILIDADE:
(EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.
METODOLOGIA:
ATIVIDADE DESPLUGADA
“CONSTRUINDO CÓDIGOS COM BLOCOS”
ATIVIDADE PLUGADA
HABILIDADE:
(EF02CO04) DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE.
METODOLOGIA:
ATIVIDADE DESPLUGADA:
ASSISTIR AO VÍDEO: QUIZ HARDWARE X SOFTWARE
CONVERSA SOBRE OS SOFTWARES MAIS UTILIZADOS DAS AULAS, MOSTRANDO A DIFERENÇA DO QUE É SITE E O QUE É APLICATIVO.
BRINCADEIRA: MORADORES OU VISITANTES
ATIVIDADE PLUGADA:
CLASSIFICAÇÃO: SOFTWARE E HARDWARE
HABILIDADE:
(EF03CO05) COMPREENDER QUE DADOS SÃO ESTRUTURADOS EM FORMATOS ESPECÍFICOS DEPENDENDO DA INFORMAÇÃO ARMAZENADA.
METODOLOGIA:
ATIVIDADE DESPLUGADA
MOSTRAR AS IMAGENS - DADO E INFORMAÇÃO - CONVERSA SOBRE A NECESSIDADE DE ÀS VEZES COMBINAR DIFERENTES TIPOS DE DADOS PARA REPRESENTAR UMA INFORMAÇÃO.
ATIVIDADE PLUGADA
A COMBINAÇÃO DE CORES EM DETERMINADOS PONTOS (PIXELS) PODEM REPRESENTAR UMA IMAGEM.
DESAFIO: ONDE ESTÁ ISSO?HABILIDADE:
(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
METODOLOGIA:
ATIVIDADE DESPLUGADA
DIVIDIR A TURMA EM EQUIPES.
CADA EQUIPE DEVE DESCREVER INSTRUÇÕES DE COMO ESCOVAR OS DENTES-TAREFA COTIDIANA QUE PODE SER REPETIDA (EXEMPLO DE REPETIÇÃO: A ESCOVA NÃO É PASSADA APENAS UMA VEZ SOBRE CADA DENTE NECESSITANDO REPETIÇÕES).
HABILIDADE:
(EF05CO07) RECONHECER A NECESSIDADE DE UM SISTEMA OPERACIONAL PARA A EXECUÇÃO DE PROGRAMAS E GERENCIAMENTO DO HARDWARE
METODOLOGIA:
ATIVIDADE DESPLUGADA
RELEMBRAR O QUE É SISTEMA OPERACIONAL
ASSISTIR AO VÍDEO: TIPOS DE ARMAZENAMENTO DE DADOS - ENFATIZANDO OS DISPOSITIVOS REMOVÍVEIS.segunda-feira, 19 de maio de 2025
SEMANA DE 19 A 23 DE MAIO - TECNOLOGIA EDUCACIONAL
INFANTIL 4 E 5
- HISTÓRIA: QUANDO EU CRESCER (Ana Maria Machado)
- RELATO DOS FATOS COM ORGANIZAÇÃO DAS IDEIAS(RODA DE CONVERSA)
- QUEBRA-CABEÇA : REALIZAR PAREAMENTO COM OS INSTRUMENTOS E PROFISSÕES CORRESPONDENTES.
(EI03CG05)Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e necessidades em situações diversas.
(EI03EF01) Expressar ideias, desejos e sentimentos sobre suas vivências, por meio da linguagem oral e escrita (escrita espontânea), de fotos, desenhos e outras formas de expressão.
(EI03EF05) Recontar histórias ouvidas para produção de reconto escrito, tendo o(a) professor(a) como escriba.
(EI03EF07) Levantar hipóteses sobre gêneros textuais veiculados em portadores conhecidos, recorrendo a estratégias de observação gráfica e/ou de leitura.
1º ANO
DICAS DE SEGURANÇA PARA CRIANÇAS NA INTERNET (ft. MARCOS MION)
ATIVIDADE DESPLUGADA: “PODE OU NÃO PODE?”
OBJETIVO: IDENTIFICAR DADOS PESSOAIS E ENTENDER O QUE PODE OU NÃO PODE SER COMPARTILHADO ONLINE.
DESCRIÇÃO:
O PROFESSOR MOSTRA IMAGENS COM SITUAÇÕES EM QUE PERSONAGENS COMPARTILHAM INFORMAÇÕES OU ACESSAM CONTEÚDOS ONLINE. AS CRIANÇAS DEVEM LEVANTAR UMA PLAQUINHA (VERDE = PODE / VERMELHA = NÃO PODE) OU DIZER “SIM” E “NÃO” QUANDO ACHAREM A ATITUDE SEGURA OU INSEGURA.
EXEMPLOS DE SITUAÇÕES:
JOÃO COLOCOU O NOME COMPLETO E A ESCOLA NO JOGO ONLINE.
ANA PEDIU PARA A MÃE AJUDA ANTES DE BAIXAR UM VÍDEO.
PEDRO CONVERSOU COM UM ESTRANHO NO JOGO E PASSOU SEU ENDEREÇO.
- INTERLAND
- JOGO DA MEMÓRIA (LETRAS)
- MESINHA INTERATIVA (JOGO DA MEMÓRIA) JOGO EM DUPLAS.
2º ANO
EF02CO03 Identificar que máquinas diferentes executam conjuntos próprios de instruções e que podem ser usadas para definir algoritmos.
ATIVIDADE DESPLUGADA: “MONTE O ALGORITMO DA MÁQUINA”
OBJETIVO: COMPOR ALGORITMOS SIMPLES COM BASE NO FUNCIONAMENTO DAS MÁQUINAS.
DESCRIÇÃO:
EM GRUPOS, OS ALUNOS ESCOLHEM UMA MÁQUINA E CRIAM UM FLUXOGRAMA SIMPLES OU SEQUÊNCIA DE INSTRUÇÕES PARA FAZÊ-LA FUNCIONAR. USAM IMAGENS OU DESENHAM AÇÕES COMO: “LIGAR → AQUECER → TOCAR ALARME → DESLIGAR”.
EXEMPLO DE SEQUÊNCIA PARA MICRO-ONDAS:
ABRIR PORTA
COLOCAR ALIMENTO
FECHAR PORTA
LIGAR POR 2 MINUTOS
ESPERAR/DESLIGAR
EM GRUPOS, OS ALUNOS ESCOLHEM UMA MÁQUINA E CRIAM UM FLUXOGRAMA SIMPLES OU SEQUÊNCIA DE INSTRUÇÕES PARA FAZÊ-LA FUNCIONAR. USAM IMAGENS OU DESENHAM AÇÕES COMO: “LIGAR → AQUECER → TOCAR ALARME → DESLIGAR”.
ABRIR PORTA
COLOCAR ALIMENTO
FECHAR PORTA
LIGAR POR 2 MINUTOS
ESPERAR/DESLIGAR
ATIVIDADE PLUGADA: “PROGRAMANDO UMA MÁQUINA”
OBJETIVO: APLICAR LÓGICA DE INSTRUÇÕES USANDO FERRAMENTA DIGITAL.
DESCRIÇÃO:ACESSAR O SCRATCHJR, MONTAR UMA SEQUÊNCIA DE COMANDOS PARA REALIZAR UMA TAREFA, COMO MOVER UM PERSONAGEM ATÉ UM DESTINO.
EF03CO04 – Relacionar o conceito de informação com o de dado.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
Objetivos da Aula:
Entender o que são dados.
Compreender o que são informações.
Distinguir dados de informações por meio de exemplos práticos.
Relacionar como a tecnologia transforma dados em informação útil.
- LANÇAR A PERGUNTA: "Você já ouviu a palavra dado? E informação? O que acha que significam?"
- Mostrar exemplos de dados que individualmente não possuem significado relevante, mas que, em conjunto, definem alguma informação. Por exemplo, cada um dos dados de dia, mês e ano definem uma data específica, caso seja alterado algum destes itens a data é totalmente alterada.
Os alunos responderão perguntas simples, como: (Nome, cor favorita, a fruta que mais gosta, a brincadeira que mais gosta. Depois de responder, as respostas serão colocadas em uma caixa e misturadas. Transformaremos em dados de informações: 5 escolheram a cor azul etc.
JOGOS EDUCATIVOS:
Objetivos:
Entender o que são dados e o que significa armazená-los.
Distinguir o que é armazenamento local e armazenamento remoto (nuvem).
Reconhecer onde nossos arquivos ficam quando usamos computadores, celulares e internet
LEIA COM ATENÇÃO:
TUDO QUE CRIAMOS DIGITALMENTE COMO FOTOS, VÍDEOS, DOCUMENTOS, SÃO CHAMADOS DE DADOS.
Quando você tira uma foto no seu celular, para onde ela vai?”
PESQUISE E ANOTE AS INFORMAÇÕES RELEVANTES
- CRIAR UM DOCUMENTO, VÍDEO OU SLIDE EM DUPLAS NO CANVA E REALIZAR OS PASSOS DE ARMANEZAMENTO. (PASTA LOCAL E ARMANEZAMENTO NO DRIVE)
- ATIVIDADE BONUS: DIGIPUZZLE
- SCRATCH
SITE ENOCH TAVARES
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OLÁ ESTUDANTES! CLIQUE NO LINK E DIRIJA-SE AO NOSSO NOVO ESPAÇO DE ATIVIDADES! SITE ENOCH TAVARES SITE ENOCH TAVARES - MANHÃ
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INFANTIL 4 AULA PLUGADA : VÍDEO (EU SOU ASSIM) APLICATIVO TINY PUZZLE: IDENTIFICAR A IDENTIDADE E ARRASTAR AS PARTES DO CORPO. AULA DESPL...
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INFANTIL 4 CAMPOS DE EXPERIÊNCIA: (EI03EO02) AGIR DE MANEIRA INDEPENDENTE, COM CONFIANÇA EM SUAS CAPACIDADES, RECONHECENDO SUAS CONQUISTAS ...