segunda-feira, 2 de junho de 2025

SEMANA DE 02 A 06 DE JUNHO - TECNOLOGIA EDUCACIONAL

 EDUCAÇÃO INFANTIL 4 E 5

SEQUÊNCIA DIDÁTICA: VISITANDO O PASSADO: MORADIAS E VIDA NA PRÉ HISTÓRIA

ASSISTIR AO VÍDEO: A CASA E SEU DONO(RODA DE CONVERSA E RECONTO)


JOGO DA MEMÓRIA LETRAS EM DUPLAS.(Rodízio entre os jogos e atividade desplugada)

JOGOS EDUCATIVOS:

CASA DOS ANIMAIS

JOGO DAS CASINHAS(Pareamento)

ABC KART

COME LETRAS(LABIRINTO)

CONSTRUA SEU SUPER HERÓI

ATIVIDADE DESPLUGADA:

JOGO DA MEMÓRIA DAS CASINHAS 


HABILIDADE:

(EI03EO03) Ampliar as relações interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação e cooperação.

(EI03EF04) Recontar histórias ouvidas e planejar coletivamente roteiros de vídeos e de encenações, definindo os contextos, os personagens e a estrutura da história.

(EI03CG02) Demonstrar controle e adequação do uso de seu corpo em brincadeiras e jogos, escuta e reconto de histórias, atividades artísticas, entre outras possibilidades.


1º ANO

HABILIDADE:
(EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.

ATIVIDADE DESPLUGADA
  • DAR COMANDOS PARA QUE OS ALUNOS FAÇAM UM DESENHO(ROBOZINHO)
  • Desenhando um Robô Simples – Passo a Passo

    1. Cabeça:
      ➡️ Desenhe um quadrado médio no topo da folha. Esse será a cabeça do robô.

    2. Olhos:
      ➡️ Faça dois círculos dentro do quadrado, um de cada lado.
      ➡️ Dentro de cada círculo, desenhe um pontinho preto (as pupilas).

    3. Boca:
      ➡️ Desenhe um retângulo pequeno na parte de baixo da cabeça.
      ➡️ Coloque várias linhas verticais dentro dele, parecendo dentes de metal.

    4. Corpo:
      ➡️ Desenhe um retângulo maior embaixo da cabeça. Esse é o corpo do robô.

    5. Botões no corpo:
      ➡️ Faça 2 ou 3 círculos ou quadradinhos dentro do corpo — são os botões ou luzes do robô.

    6. Braços:
      ➡️ Em cada lado do corpo, desenhe dois retângulos finos (um em cima do outro) para fazer braços articulados.
      ➡️ Na ponta, desenhe um círculo ou uma garra (pode ser uma letra "C" virada).

    7. Pernas:
      ➡️ Na parte de baixo do corpo, desenhe dois retângulos finos (um em cada lado) para as pernas.
      ➡️ Na ponta, faça um quadradinho ou um semicírculo para os pés.

    8. Antena (opcional):
      ➡️ Desenhe um palitinho saindo do topo da cabeça, com uma bolinha na ponta.

    9. Decore!

      ➡️ Você pode desenhar parafusos, fios, corações, estrelinhas ou até um painel com números no corpo do robô. Crie o cenário, use sua imaginação!


    ATIVIDADE PLUGADA:
  • DIREITA E ESQUERDA
  • PROGRAME O ROBÔ
  • PACMAN
  • DANÇA DA GALINHA

2º ANO

HABILIDADE: 
(EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica,
construídos como sequências com repetições simples (iterações definidas) com base em instruções
preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do algoritmo.
 
AULA DESPLUGADA:
COM UM TABULEIRO QUADRICULADO, COM UM ROBÔ NUMA PONTA E OUTRO NO OUTRO, UM PERSONAGEM DEVE CHEGAR ATÉ O OUTRO, SEGUINDO OS COMANDOS COM O USO DE SETAS.

EXEMPLO:

  • AVANÇAR 2 CASAS PARA DIREITA\
  • VIRAR E DESCER PARA BAIXO 3 CASAS
  • VIRAR A ESQUERDA/DIREITA
  • ANDAR PARA FRENTE 1 CASA


ATIVIDADE PLUGADA:


3º ANO

HABILIDADE:
EF03CO06 — Reconhecer que, para um computador realizar tarefas, ele se comunica com o mundo exterior com o uso de interfaces físicas (dispositivos de entrada e saída).


Como o Computador Me Entende? 

  • Pergunta:

“Como o computador sabe o que você quer fazer? Como ele mostra a resposta para você?”:

  • Entrada: Quando você envia informação para o computador (ex.: teclado, mouse, microfone).
    Saída: Quando o computador te responde (ex.: monitor, caixa de som, impressora).

ASSISTIR AO VÍDEO: 



JOGOS EDUCATIVOS:


4º ANO

HABILIDADE:
(EF04CO01) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de matrizes que estabelecem uma organização na qual cada componente está em uma posição definida por coordenadas, fazendo manipulações simples sobre estas representações.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
NUMA FOLHA QUADRICULADA DAR PISTAS DE COORDENADAS DE CRIAÇÃO DE UM DESENHO.

JOGOS EDUCATIVOS:
AVENTURA JUNINA

5º ANO

HABILIDADE:
 (EF05CO04) algoritmos Criar e representados simular em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções condicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração.

ATIVIDADE NO SCRATCH: ORGANIZAR UMA SEQUÊNCIA DE ATIVIVIDADE
EXEMPLO:

Robô Fazendo um Lanche (Sequência)

🏗️ Etapas da Sequência:

  1. O robô aparece.

  2. Ele fala: “Vou fazer um lanche!”

  3. Anda até a mesa.

  4. Pega o pão.

  5. Coloca queijo.

  6. Coloca presunto.

  7. Fecha o sanduíche.

  8. Fala: “Pronto! Lanche feito!”


🧠 Blocos no Scratch:

🔵 Blocos de Sequência:

  • Evento:
    🟧 Quando clicar na bandeira verde

  • Ações em sequência:
    🟦 Dizer "Vou fazer um lanche!" por 2 segundos
    🟦 Deslizar 2 segundos para x:... y:... (andar até a mesa)
    🟦 Dizer "Pegando o pão..." por 2 segundos
    🟦 Dizer "Colocando queijo..." por 2 segundos
    🟦 Dizer "Colocando presunto..." por 2 segundos
    🟦 Dizer "Fechando o sanduíche..." por 2 segundos
    🟦 Dizer "Pronto! Lanche feito!" por 3 segundos


🎨 Cenário e Personagens:

  • Personagem: Robô (procure na biblioteca do Scratch).

  • Cenário: Cozinha ou mesa.

  • Como criar no Scratch:

    1. Acesse: https://scratch.mit.edu

    2. Clique em "Criar".

    3. Adicione o personagem (Escolher um ator → Robô).

    4. Adicione o cenário (Escolher um palco → Cozinha ou Mesa).

    5. No bloco do Robô, vá em Eventos e use:
      🟧 Quando clicar na bandeira verde.

    6. Depois, em Aparência e Movimento, monte a sequência de ações.

ATIVIDADE EXTRA:

segunda-feira, 26 de maio de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 12/05 A 16/05/2025 - MANHÃ E TARDE

 

EDUCAÇÃO INFANTIL 4

VISITANDO O PASSADO: MORADIAS E VIDA NA PRÉ-HISTÓRIA


CAMPOS DE EXPERIÊNCIA:   

(EI03ET04) DEMONSTRAR CURIOSIDADE E INTERESSE AO OBSERVAR FENÔMENOS NATURAIS E SOCIAIS, BUSCANDO OBTER INFORMAÇÕES E EXPLICAÇÕES.

(EI03ET03) ESTABELECER ALGUMAS RELAÇÕES ENTRE O PASSADO E O PRESENTE, COMPARANDO MODOS DE SER, VIVER E TRABALHAR DE DIFERENTES GRUPOS, EM DETERMINADOS TEMPOS E ESPAÇOS.

METODOLOGIA: 


AULA DESPLUGADA:

HISTÓRIA: AVENTURA NA ERA DOS DINOSSAUROS , UMA VIAGEM PRÉ-HISTÓRICA.

CONVERSA SOBRE O QUE É PRÉ-HISTÓRIA.

AULA PLUGADA:

1. CONTANDO COM A PRÉ-HISTÓRIA

2. DINO FÓSSIL - OSSOS DE DINOSSAURO

3. JOGO DA MEMÓRIA - DINOS

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EDUCAÇÃO INFANTIL 5

CAMPOS DE EXPERIÊNCIA: 

(EI03ET04) DEMONSTRAR CURIOSIDADE E INTERESSE AO OBSERVAR FENÔMENOS NATURAIS E SOCIAIS, BUSCANDO OBTER INFORMAÇÕES E EXPLICAÇÕES.

(EI03ET03) ESTABELECER ALGUMAS RELAÇÕES ENTRE O PASSADO E O PRESENTE, COMPARANDO MODOS DE SER, VIVER E TRABALHAR DE DIFERENTES GRUPOS, EM DETERMINADOS TEMPOS E ESPAÇOS.

METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA

HISTÓRIA: AVENTURA NA ERA DOS DINOSSAUROS , UMA VIAGEM PRÉ-HISTÓRICA.

CONVERSA SOBRE O QUE É PRÉ-HISTÓRIA.


ATIVIDADE PLUGADA

1. CONTANDO COM A PRÉ-HISTÓRIA

2. ENCONTRE AS PARTES DOS DINOSSAUROS

3. SEQUÊNCIA - DINOSSAUROS


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1° ANO

HABILIDADE: 

(EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.


METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA

“CONSTRUINDO CÓDIGOS COM BLOCOS”






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2° ANO

HABILIDADE: 

(EF02CO04) DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE.


METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA:

ASSISTIR AO VÍDEO: QUIZ HARDWARE X SOFTWARE

  • CONVERSA SOBRE OS SOFTWARES MAIS UTILIZADOS DAS AULAS, MOSTRANDO A DIFERENÇA DO QUE É SITE E O QUE É APLICATIVO.

BRINCADEIRA: MORADORES OU VISITANTES


ATIVIDADE PLUGADA:

CLASSIFICAÇÃO: SOFTWARE E HARDWARE

FORMAS GEOMÉTRICAS

CAÇA FORMAS

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3° ANO

HABILIDADE: 

(EF03CO05) COMPREENDER QUE DADOS SÃO ESTRUTURADOS EM FORMATOS ESPECÍFICOS DEPENDENDO DA INFORMAÇÃO ARMAZENADA.



METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA

MOSTRAR AS IMAGENS - DADO E INFORMAÇÃO - CONVERSA SOBRE  A NECESSIDADE DE ÀS VEZES COMBINAR DIFERENTES TIPOS DE DADOS PARA REPRESENTAR UMA INFORMAÇÃO. 



ATIVIDADE PLUGADA

A COMBINAÇÃO DE CORES EM DETERMINADOS PONTOS (PIXELS) PODEM REPRESENTAR UMA IMAGEM.

PIXEL

DESENHO LIVRE COM PIXEL

JOGO DOS PONTINHOS

DESAFIO: ONDE ESTÁ ISSO?

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4° ANO

HABILIDADE: 

(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.


METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA

DIVIDIR A TURMA EM EQUIPES. 

CADA EQUIPE DEVE DESCREVER INSTRUÇÕES DE COMO ESCOVAR OS DENTES-TAREFA COTIDIANA QUE PODE SER REPETIDA (EXEMPLO DE REPETIÇÃO: A ESCOVA NÃO É PASSADA APENAS UMA VEZ SOBRE CADA DENTE NECESSITANDO REPETIÇÕES).








MULTIPLICAÇÕES

DESAFIO - MÃO FIRME


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5° ANO

HABILIDADE:

(EF05CO07) RECONHECER   A NECESSIDADE DE UM SISTEMA OPERACIONAL PARA A EXECUÇÃO DE PROGRAMAS E GERENCIAMENTO DO HARDWARE


METODOLOGIA: 


ATIVIDADE DESPLUGADA

RELEMBRAR O QUE É SISTEMA OPERACIONAL

ASSISTIR AO VÍDEO: TIPOS DE ARMAZENAMENTO DE DADOS - ENFATIZANDO OS DISPOSITIVOS REMOVÍVEIS.



     



segunda-feira, 19 de maio de 2025

SEMANA DE 19 A 23 DE MAIO - TECNOLOGIA EDUCACIONAL

 INFANTIL 4 E 5 

SEQUÊNCIA DIDÁTICA: O QUE VOCÊ FAZ? DESCOBRINDO PROFISSÕES

ATIVIDADES:

  • HISTÓRIA: QUANDO EU CRESCER (Ana Maria Machado)
  • RELATO DOS FATOS COM ORGANIZAÇÃO DAS IDEIAS(RODA DE CONVERSA)




  • QUEBRA-CABEÇA : REALIZAR PAREAMENTO COM OS INSTRUMENTOS E PROFISSÕES CORRESPONDENTES.
JOGOS EDUCATIVOS
  • APLICATIVO: GCOMPRIS/TINYPUZZLE
  • MESA INTERATIVA: CONTORNO DAS LETRAS DO ALFABETO






HABILIDADES:

(EI03CG05)Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e necessidades em situações diversas.

(EI03EF01) Expressar ideias, desejos e sentimentos sobre suas vivências, por meio da linguagem oral e escrita (escrita espontânea), de fotos, desenhos e outras formas de expressão.

(EI03EF05) Recontar histórias ouvidas para produção de reconto escrito, tendo o(a) professor(a) como escriba.

(EI03EF07) Levantar hipóteses sobre gêneros textuais veiculados em portadores conhecidos, recorrendo a estratégias de observação gráfica e/ou de leitura.



 1º ANO 



HABILIDADE:
EF01CO07 Conhecer as possibilidades de uso seguro das tecnologias computacionais para proteção dos dados pessoais e para garantir a própria segurança.
ATIVIDADE PLUGADA:
ASSISTIR AO VÍDEO:


ATIVIDADE DESPLUGADA: “PODE OU NÃO PODE?”

OBJETIVO: IDENTIFICAR DADOS PESSOAIS E ENTENDER O QUE PODE OU NÃO PODE SER COMPARTILHADO ONLINE.

DESCRIÇÃO:
O PROFESSOR MOSTRA IMAGENS COM SITUAÇÕES EM QUE PERSONAGENS COMPARTILHAM INFORMAÇÕES OU ACESSAM CONTEÚDOS ONLINE. AS CRIANÇAS DEVEM LEVANTAR UMA PLAQUINHA (VERDE = PODE / VERMELHA = NÃO PODE) OU DIZER “SIM” E “NÃO” QUANDO ACHAREM A ATITUDE SEGURA OU INSEGURA.

EXEMPLOS DE SITUAÇÕES:

  • JOÃO COLOCOU O NOME COMPLETO E A ESCOLA NO JOGO ONLINE.

  • ANA PEDIU PARA A MÃE AJUDA ANTES DE BAIXAR UM VÍDEO.

  • PEDRO CONVERSOU COM UM ESTRANHO NO JOGO E PASSOU SEU ENDEREÇO.



ATIVIDADE PLUGADA:



 2º ANO 

HABILIDADE:

EF02CO03 Identificar que máquinas diferentes executam conjuntos próprios de instruções e que podem ser usadas para definir algoritmos.

ATIVIDADE DESPLUGADA: “MONTE O ALGORITMO DA MÁQUINA”

OBJETIVO: COMPOR ALGORITMOS SIMPLES COM BASE NO FUNCIONAMENTO DAS MÁQUINAS.

DESCRIÇÃO:
EM GRUPOS, OS ALUNOS ESCOLHEM UMA MÁQUINA E CRIAM UM FLUXOGRAMA SIMPLES OU SEQUÊNCIA DE INSTRUÇÕES PARA FAZÊ-LA FUNCIONAR. USAM IMAGENS OU DESENHAM AÇÕES COMO: “LIGAR → AQUECER → TOCAR ALARME → DESLIGAR”.

EXEMPLO DE SEQUÊNCIA PARA MICRO-ONDAS:

  1. ABRIR PORTA

  2. COLOCAR ALIMENTO

  3. FECHAR PORTA

  4. LIGAR POR 2 MINUTOS

  5. ESPERAR/DESLIGAR


ATIVIDADE PLUGADA: “PROGRAMANDO UMA MÁQUINA”

OBJETIVO: APLICAR LÓGICA DE INSTRUÇÕES USANDO FERRAMENTA DIGITAL.

DESCRIÇÃO:
ACESSAR O SCRATCHJR, MONTAR UMA SEQUÊNCIA DE COMANDOS PARA REALIZAR UMA TAREFA, COMO MOVER UM PERSONAGEM ATÉ UM DESTINO.

ATIVIDADE EXTRA: MANIPULAÇÃO DA MESINHA INTERATIVA.




 3º ANO 
HABILIDADE:

EF03CO04 – Relacionar o conceito de informação com o de dado.

ATIVIDADE DESPLUGADA:

Objetivos da Aula:

  • Entender o que são dados.

  • Compreender o que são informações.

  • Distinguir dados de informações por meio de exemplos práticos.

  • Relacionar como a tecnologia transforma dados em informação útil.

  1. LANÇAR A PERGUNTA: "Você já ouviu a palavra dado? E informação? O que acha que significam?"
  2. Mostrar exemplos de dados que individualmente não possuem significado relevante, mas que, em conjunto, definem alguma informação. Por exemplo, cada um dos dados de dia, mês e ano definem uma data específica, caso seja alterado algum destes itens a data é totalmente alterada.
  3. Os alunos responderão perguntas simples, como: (Nome, cor favorita, a fruta que mais gosta, a brincadeira que mais gosta. Depois de responder, as respostas serão colocadas em uma caixa e misturadas. Transformaremos em dados de informações: 5 escolheram a cor azul etc.

ATIVIDADE PLUGADA:



 4º ANO 
HABILIDADE:
(EF04CO05) Codificar diferentes informações para representação em computador (binária, ASCII, atributos de pixel, como RGB etc.).
ATIVIDADE PLUGADA:
ASSISTIR AO VÍDEO: SISTEMA BINÁRIO

JOGOS EDUCATIVOS:

 5º ANO 
HABILIDADE:
(EF05CO06) Reconhecer que os dados podem ser armazenados em um dispositivo local ou remoto.

Objetivos:

  • Entender o que são dados e o que significa armazená-los.

  • Distinguir o que é armazenamento local e armazenamento remoto (nuvem).

  • Reconhecer onde nossos arquivos ficam quando usamos computadores, celulares e internet

  • LEIA COM ATENÇÃO: 

    TUDO QUE CRIAMOS DIGITALMENTE COMO FOTOS, VÍDEOS, DOCUMENTOS, SÃO CHAMADOS DE DADOS.

     Quando você tira uma foto no seu celular, para onde ela vai?”

  • PESQUISE E ANOTE AS INFORMAÇÕES RELEVANTES
ATIVIDADE:
  1. CRIAR UM DOCUMENTO, VÍDEO OU SLIDE EM DUPLAS NO CANVA E REALIZAR OS PASSOS DE ARMANEZAMENTO. (PASTA LOCAL E ARMANEZAMENTO NO DRIVE)
  2. ATIVIDADE BONUS: DIGIPUZZLE
  3. SCRATCH




 SITE ENOCH TAVARES