segunda-feira, 26 de maio de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 12/05 A 16/05/2025 - MANHÃ E TARDE

 

EDUCAÇÃO INFANTIL 4

VISITANDO O PASSADO: MORADIAS E VIDA NA PRÉ-HISTÓRIA


CAMPOS DE EXPERIÊNCIA:   

(EI03ET04) DEMONSTRAR CURIOSIDADE E INTERESSE AO OBSERVAR FENÔMENOS NATURAIS E SOCIAIS, BUSCANDO OBTER INFORMAÇÕES E EXPLICAÇÕES.

(EI03ET03) ESTABELECER ALGUMAS RELAÇÕES ENTRE O PASSADO E O PRESENTE, COMPARANDO MODOS DE SER, VIVER E TRABALHAR DE DIFERENTES GRUPOS, EM DETERMINADOS TEMPOS E ESPAÇOS.

METODOLOGIA: 


AULA DESPLUGADA:

HISTÓRIA: AVENTURA NA ERA DOS DINOSSAUROS , UMA VIAGEM PRÉ-HISTÓRICA.

CONVERSA SOBRE O QUE É PRÉ-HISTÓRIA.

AULA PLUGADA:

1. CONTANDO COM A PRÉ-HISTÓRIA

2. DINO FÓSSIL - OSSOS DE DINOSSAURO

3. JOGO DA MEMÓRIA - DINOS

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EDUCAÇÃO INFANTIL 5

CAMPOS DE EXPERIÊNCIA: 

(EI03ET04) DEMONSTRAR CURIOSIDADE E INTERESSE AO OBSERVAR FENÔMENOS NATURAIS E SOCIAIS, BUSCANDO OBTER INFORMAÇÕES E EXPLICAÇÕES.

(EI03ET03) ESTABELECER ALGUMAS RELAÇÕES ENTRE O PASSADO E O PRESENTE, COMPARANDO MODOS DE SER, VIVER E TRABALHAR DE DIFERENTES GRUPOS, EM DETERMINADOS TEMPOS E ESPAÇOS.

METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA

HISTÓRIA: AVENTURA NA ERA DOS DINOSSAUROS , UMA VIAGEM PRÉ-HISTÓRICA.

CONVERSA SOBRE O QUE É PRÉ-HISTÓRIA.


ATIVIDADE PLUGADA

1. CONTANDO COM A PRÉ-HISTÓRIA

2. ENCONTRE AS PARTES DOS DINOSSAUROS

3. SEQUÊNCIA - DINOSSAUROS


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1° ANO

HABILIDADE: 

(EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.


METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA

“CONSTRUINDO CÓDIGOS COM BLOCOS”






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2° ANO

HABILIDADE: 

(EF02CO04) DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE.


METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA:

ASSISTIR AO VÍDEO: QUIZ HARDWARE X SOFTWARE

  • CONVERSA SOBRE OS SOFTWARES MAIS UTILIZADOS DAS AULAS, MOSTRANDO A DIFERENÇA DO QUE É SITE E O QUE É APLICATIVO.

BRINCADEIRA: MORADORES OU VISITANTES


ATIVIDADE PLUGADA:

CLASSIFICAÇÃO: SOFTWARE E HARDWARE

FORMAS GEOMÉTRICAS

CAÇA FORMAS

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3° ANO

HABILIDADE: 

(EF03CO05) COMPREENDER QUE DADOS SÃO ESTRUTURADOS EM FORMATOS ESPECÍFICOS DEPENDENDO DA INFORMAÇÃO ARMAZENADA.



METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA

MOSTRAR AS IMAGENS - DADO E INFORMAÇÃO - CONVERSA SOBRE  A NECESSIDADE DE ÀS VEZES COMBINAR DIFERENTES TIPOS DE DADOS PARA REPRESENTAR UMA INFORMAÇÃO. 



ATIVIDADE PLUGADA

A COMBINAÇÃO DE CORES EM DETERMINADOS PONTOS (PIXELS) PODEM REPRESENTAR UMA IMAGEM.

PIXEL

DESENHO LIVRE COM PIXEL

JOGO DOS PONTINHOS

DESAFIO: ONDE ESTÁ ISSO?

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4° ANO

HABILIDADE: 

(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.


METODOLOGIA: 

ATIVIDADE DESPLUGADA

DIVIDIR A TURMA EM EQUIPES. 

CADA EQUIPE DEVE DESCREVER INSTRUÇÕES DE COMO ESCOVAR OS DENTES-TAREFA COTIDIANA QUE PODE SER REPETIDA (EXEMPLO DE REPETIÇÃO: A ESCOVA NÃO É PASSADA APENAS UMA VEZ SOBRE CADA DENTE NECESSITANDO REPETIÇÕES).








MULTIPLICAÇÕES

DESAFIO - MÃO FIRME


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5° ANO

HABILIDADE:

(EF05CO07) RECONHECER   A NECESSIDADE DE UM SISTEMA OPERACIONAL PARA A EXECUÇÃO DE PROGRAMAS E GERENCIAMENTO DO HARDWARE


METODOLOGIA: 


ATIVIDADE DESPLUGADA

RELEMBRAR O QUE É SISTEMA OPERACIONAL

ASSISTIR AO VÍDEO: TIPOS DE ARMAZENAMENTO DE DADOS - ENFATIZANDO OS DISPOSITIVOS REMOVÍVEIS.



     



segunda-feira, 19 de maio de 2025

SEMANA DE 19 A 23 DE MAIO - TECNOLOGIA EDUCACIONAL

 INFANTIL 4 E 5 

SEQUÊNCIA DIDÁTICA: O QUE VOCÊ FAZ? DESCOBRINDO PROFISSÕES

ATIVIDADES:

  • HISTÓRIA: QUANDO EU CRESCER (Ana Maria Machado)
  • RELATO DOS FATOS COM ORGANIZAÇÃO DAS IDEIAS(RODA DE CONVERSA)




  • QUEBRA-CABEÇA : REALIZAR PAREAMENTO COM OS INSTRUMENTOS E PROFISSÕES CORRESPONDENTES.
JOGOS EDUCATIVOS
  • APLICATIVO: GCOMPRIS/TINYPUZZLE
  • MESA INTERATIVA: CONTORNO DAS LETRAS DO ALFABETO






HABILIDADES:

(EI03CG05)Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e necessidades em situações diversas.

(EI03EF01) Expressar ideias, desejos e sentimentos sobre suas vivências, por meio da linguagem oral e escrita (escrita espontânea), de fotos, desenhos e outras formas de expressão.

(EI03EF05) Recontar histórias ouvidas para produção de reconto escrito, tendo o(a) professor(a) como escriba.

(EI03EF07) Levantar hipóteses sobre gêneros textuais veiculados em portadores conhecidos, recorrendo a estratégias de observação gráfica e/ou de leitura.



 1º ANO 



HABILIDADE:
EF01CO07 Conhecer as possibilidades de uso seguro das tecnologias computacionais para proteção dos dados pessoais e para garantir a própria segurança.
ATIVIDADE PLUGADA:
ASSISTIR AO VÍDEO:


ATIVIDADE DESPLUGADA: “PODE OU NÃO PODE?”

OBJETIVO: IDENTIFICAR DADOS PESSOAIS E ENTENDER O QUE PODE OU NÃO PODE SER COMPARTILHADO ONLINE.

DESCRIÇÃO:
O PROFESSOR MOSTRA IMAGENS COM SITUAÇÕES EM QUE PERSONAGENS COMPARTILHAM INFORMAÇÕES OU ACESSAM CONTEÚDOS ONLINE. AS CRIANÇAS DEVEM LEVANTAR UMA PLAQUINHA (VERDE = PODE / VERMELHA = NÃO PODE) OU DIZER “SIM” E “NÃO” QUANDO ACHAREM A ATITUDE SEGURA OU INSEGURA.

EXEMPLOS DE SITUAÇÕES:

  • JOÃO COLOCOU O NOME COMPLETO E A ESCOLA NO JOGO ONLINE.

  • ANA PEDIU PARA A MÃE AJUDA ANTES DE BAIXAR UM VÍDEO.

  • PEDRO CONVERSOU COM UM ESTRANHO NO JOGO E PASSOU SEU ENDEREÇO.



ATIVIDADE PLUGADA:



 2º ANO 

HABILIDADE:

EF02CO03 Identificar que máquinas diferentes executam conjuntos próprios de instruções e que podem ser usadas para definir algoritmos.

ATIVIDADE DESPLUGADA: “MONTE O ALGORITMO DA MÁQUINA”

OBJETIVO: COMPOR ALGORITMOS SIMPLES COM BASE NO FUNCIONAMENTO DAS MÁQUINAS.

DESCRIÇÃO:
EM GRUPOS, OS ALUNOS ESCOLHEM UMA MÁQUINA E CRIAM UM FLUXOGRAMA SIMPLES OU SEQUÊNCIA DE INSTRUÇÕES PARA FAZÊ-LA FUNCIONAR. USAM IMAGENS OU DESENHAM AÇÕES COMO: “LIGAR → AQUECER → TOCAR ALARME → DESLIGAR”.

EXEMPLO DE SEQUÊNCIA PARA MICRO-ONDAS:

  1. ABRIR PORTA

  2. COLOCAR ALIMENTO

  3. FECHAR PORTA

  4. LIGAR POR 2 MINUTOS

  5. ESPERAR/DESLIGAR


ATIVIDADE PLUGADA: “PROGRAMANDO UMA MÁQUINA”

OBJETIVO: APLICAR LÓGICA DE INSTRUÇÕES USANDO FERRAMENTA DIGITAL.

DESCRIÇÃO:
ACESSAR O SCRATCHJR, MONTAR UMA SEQUÊNCIA DE COMANDOS PARA REALIZAR UMA TAREFA, COMO MOVER UM PERSONAGEM ATÉ UM DESTINO.

ATIVIDADE EXTRA: MANIPULAÇÃO DA MESINHA INTERATIVA.




 3º ANO 
HABILIDADE:

EF03CO04 – Relacionar o conceito de informação com o de dado.

ATIVIDADE DESPLUGADA:

Objetivos da Aula:

  • Entender o que são dados.

  • Compreender o que são informações.

  • Distinguir dados de informações por meio de exemplos práticos.

  • Relacionar como a tecnologia transforma dados em informação útil.

  1. LANÇAR A PERGUNTA: "Você já ouviu a palavra dado? E informação? O que acha que significam?"
  2. Mostrar exemplos de dados que individualmente não possuem significado relevante, mas que, em conjunto, definem alguma informação. Por exemplo, cada um dos dados de dia, mês e ano definem uma data específica, caso seja alterado algum destes itens a data é totalmente alterada.
  3. Os alunos responderão perguntas simples, como: (Nome, cor favorita, a fruta que mais gosta, a brincadeira que mais gosta. Depois de responder, as respostas serão colocadas em uma caixa e misturadas. Transformaremos em dados de informações: 5 escolheram a cor azul etc.

ATIVIDADE PLUGADA:



 4º ANO 
HABILIDADE:
(EF04CO05) Codificar diferentes informações para representação em computador (binária, ASCII, atributos de pixel, como RGB etc.).
ATIVIDADE PLUGADA:
ASSISTIR AO VÍDEO: SISTEMA BINÁRIO

JOGOS EDUCATIVOS:

 5º ANO 
HABILIDADE:
(EF05CO06) Reconhecer que os dados podem ser armazenados em um dispositivo local ou remoto.

Objetivos:

  • Entender o que são dados e o que significa armazená-los.

  • Distinguir o que é armazenamento local e armazenamento remoto (nuvem).

  • Reconhecer onde nossos arquivos ficam quando usamos computadores, celulares e internet

  • LEIA COM ATENÇÃO: 

    TUDO QUE CRIAMOS DIGITALMENTE COMO FOTOS, VÍDEOS, DOCUMENTOS, SÃO CHAMADOS DE DADOS.

     Quando você tira uma foto no seu celular, para onde ela vai?”

  • PESQUISE E ANOTE AS INFORMAÇÕES RELEVANTES
ATIVIDADE:
  1. CRIAR UM DOCUMENTO, VÍDEO OU SLIDE EM DUPLAS NO CANVA E REALIZAR OS PASSOS DE ARMANEZAMENTO. (PASTA LOCAL E ARMANEZAMENTO NO DRIVE)
  2. ATIVIDADE BONUS: DIGIPUZZLE
  3. SCRATCH




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